Regras dos jogos
1. Regras das apostas esportivas
As regras e regulamentos são divididos entre Geral e por Categoria para facilitar o entendimento. Chamaremos ambos de “regras” ou “regulamentos”.
É importante que você se faça ciente destas regras e regulamentos. Além delas, Regras Específicas de Eventos/Mercados que são encontradas em Eventos e Mercados no site devem ser vistas como parte integrante do acordo entre você e nós. Os Termos e Condições se aplicam e todas as definições daqueles termos se aplicam a estes regulamentos.
É importante que você se faça ciente destas regras e regulamentos. Além delas, Regras Específicas de Eventos/Mercados que são encontradas em Eventos e Mercados no site devem ser vistas como parte integrante do acordo entre você e nós. Os Termos e Condições se aplicam e todas as definições daqueles termos se aplicam a estes regulamentos.
2. Termos e condições das apostas
A Betsson tem o direito de rever e atualizar as regras e regulamentos a qualquer momento. O cliente apostador é responsável por se manter atualizado sobre as provisões válidas. Com a conclusão de uma aposta, o cliente apostador aceita a validade e aplicabilidade das presentes regras sobre apostas na respectiva versão válida.
A Betsson se reserva o direito de recusar inscrições pessoais de contas, de recusar-se a aceitar apostas, e de limitar a quantidade de apostas, sem obrigação de fornecer motivo. Não é permitido que nenhuma pessoa ou residência tenha mais de uma conta na Betsson. O Grupo Betsson se reserva o direito de fechar quaisquer contas que desrespeitem as regras de apostas esportivas.
A Betsson se reserva o direito de buscar contas duplas e eliminá-las. Neste caso, todos os dados relevantes serão transferidos para a conta mais ativa do cliente respectivo. Se for descoberto que um cliente tem mais de uma conta e fez apostas idênticas com as duas contas, o cliente perderá imediatamente seus privilégios de cliente, o que pode resultar em confisco de ganhos e/ou cancelamento de todas as apostas feitas (mesmo decididas).
A Betsson não aceita apostas quando é provável que os clientes estejam em conluio, acordo, ou agindo coordenadamente. Fazer apostas idênticas de mais de uma conta pelo mesmo endereço de IP pode ser considerado um conluio mesmo que os limites de apostas não sejam atingidos. Aposta em conluio é considerado fraude e pode levar a redução de limites de aposta, fechamento de conta, confisco de ganhos, e/ou cancelamento de todas as apostas feitas (mesmo decididas). Também podemos tomar as medidas legais cabíveis.
A Betsson não assume responsabilidade por erros transmitidos de dados de apostas e resultados. Nenhuma reivindicação por danos poderá ser feita, em hipótese alguma, por causa de transferência de dados incorreta, atrasada, manipulada ou abusiva na internet, ou por conta de erros de transmissão de dados e resultados.
A Betsson tem, a seu critério, o direito de corrigir quaisquer erros palpáveis e tomar as medidas necessárias para fornecer um serviço justo aos seus clientes. Um erro palpável pode ser uma informação incorreta publicada em relação a um evento. Por exemplo, desvantagem inicial incorreta (invertida), time(s) participantes incorretos, prazos incorretos ou erros técnicos, etc.
Nós também nos reservamos o direito de corrigir erros óbvios com a inclusão de odds de apostas e/ou a avaliação de resultados de apostas mesmo depois do evento – ou de declarar inválidas apostas afetadas. É responsabilidade do cliente certificar-se de que está fazendo suas apostas corretamente.
Não é permitido fazer apostas dentro do mesmo cupom que tenham uma correlação. Este tipo de apostas pode ser considerado inválido mesmo depois de conhecido o resultado do evento.
O cliente apostador é responsável pelo sigilo de detalhes pessoais de conta e informações de acesso. A Betsson não é responsável por apostas que são concluídas por terceiros que descubram estas informações, nem por outras adulterações resultantes de negligência do cliente.
É responsabilidade do cliente apostador relatar imediatamente cada quantia acrescentada incorretamente à sua conta. Todos os ganhos provindos de tal erro são inválidos, não importa as condições em que tenham ocorrido.
A aposta é inválida se a data ou hora da aposta, ou se dados pessoais do cliente apostador, estiverem faltando devido a erros de transmissão. A posta é devolvida. Apostas que sejam aceitas depois do início de uma corrida, um jogo ou um evento também são declaradas inválidas.
A quantidade mínima por aposta é: R$ 0,30 (trinta centavos). O prêmio máximo por cliente é limitado por aposta, dia e semana.
O limite de prêmio por aposta é de R$ 70.000 (setenta mil reais).
O limite de prêmio por dia é de R$ 175.000,00 (cento e setenta e cinco mil reais).
O limite de prêmio por semana é de 350.000,00 (trezentos e cinquenta mil reais).
Em caso de o usuário fazer várias apostas idênticas (mesmo que combinadas com apostas múltiplas), nas quais o total de ganhos supere o limite de ganhos por aposta, a Betsson tem o direito de reduzir a aposta para fazer valer os limites de ganho.
Em caso de fraude ou tentativa de fraude, especialmente no que diz respeito à realização de apostas, o cliente apostador perderá imediatamente os seus privilégios de cliente.
Não se aceitam apostas encomendadas nem de corretores de apostas.
Apostas de apostadores profissionais ou agentes de apostas não são aceitas. Apostas em eventos nos quais o usuário participe (seja um esportista, proprietário, treinador ou funcionário de um clube) não são permitidas. Em caso de não cumprimento desta cláusula, a Betsson se autoriza a não pagar quaisquer prêmios, cancelando a aposta e encerrando a conta de jogo.
Se, por alguma razão, ocorrer um Evento que não seja claro ou não seja coberto pelas regras e regulamentos incluindo Regras Específicas de Evento/Mercado, nas páginas de Eventos ou Mercados do site, a Betsson se reserva o direito de decidir o resultado de cada evento, caso a caso.
A Betsson se reserva o direito de recusar inscrições pessoais de contas, de recusar-se a aceitar apostas, e de limitar a quantidade de apostas, sem obrigação de fornecer motivo. Não é permitido que nenhuma pessoa ou residência tenha mais de uma conta na Betsson. O Grupo Betsson se reserva o direito de fechar quaisquer contas que desrespeitem as regras de apostas esportivas.
A Betsson se reserva o direito de buscar contas duplas e eliminá-las. Neste caso, todos os dados relevantes serão transferidos para a conta mais ativa do cliente respectivo. Se for descoberto que um cliente tem mais de uma conta e fez apostas idênticas com as duas contas, o cliente perderá imediatamente seus privilégios de cliente, o que pode resultar em confisco de ganhos e/ou cancelamento de todas as apostas feitas (mesmo decididas).
A Betsson não aceita apostas quando é provável que os clientes estejam em conluio, acordo, ou agindo coordenadamente. Fazer apostas idênticas de mais de uma conta pelo mesmo endereço de IP pode ser considerado um conluio mesmo que os limites de apostas não sejam atingidos. Aposta em conluio é considerado fraude e pode levar a redução de limites de aposta, fechamento de conta, confisco de ganhos, e/ou cancelamento de todas as apostas feitas (mesmo decididas). Também podemos tomar as medidas legais cabíveis.
A Betsson não assume responsabilidade por erros transmitidos de dados de apostas e resultados. Nenhuma reivindicação por danos poderá ser feita, em hipótese alguma, por causa de transferência de dados incorreta, atrasada, manipulada ou abusiva na internet, ou por conta de erros de transmissão de dados e resultados.
A Betsson tem, a seu critério, o direito de corrigir quaisquer erros palpáveis e tomar as medidas necessárias para fornecer um serviço justo aos seus clientes. Um erro palpável pode ser uma informação incorreta publicada em relação a um evento. Por exemplo, desvantagem inicial incorreta (invertida), time(s) participantes incorretos, prazos incorretos ou erros técnicos, etc.
Nós também nos reservamos o direito de corrigir erros óbvios com a inclusão de odds de apostas e/ou a avaliação de resultados de apostas mesmo depois do evento – ou de declarar inválidas apostas afetadas. É responsabilidade do cliente certificar-se de que está fazendo suas apostas corretamente.
Não é permitido fazer apostas dentro do mesmo cupom que tenham uma correlação. Este tipo de apostas pode ser considerado inválido mesmo depois de conhecido o resultado do evento.
O cliente apostador é responsável pelo sigilo de detalhes pessoais de conta e informações de acesso. A Betsson não é responsável por apostas que são concluídas por terceiros que descubram estas informações, nem por outras adulterações resultantes de negligência do cliente.
É responsabilidade do cliente apostador relatar imediatamente cada quantia acrescentada incorretamente à sua conta. Todos os ganhos provindos de tal erro são inválidos, não importa as condições em que tenham ocorrido.
A aposta é inválida se a data ou hora da aposta, ou se dados pessoais do cliente apostador, estiverem faltando devido a erros de transmissão. A posta é devolvida. Apostas que sejam aceitas depois do início de uma corrida, um jogo ou um evento também são declaradas inválidas.
A quantidade mínima por aposta é: R$ 0,30 (trinta centavos). O prêmio máximo por cliente é limitado por aposta, dia e semana.
O limite de prêmio por aposta é de R$ 70.000 (setenta mil reais).
O limite de prêmio por dia é de R$ 175.000,00 (cento e setenta e cinco mil reais).
O limite de prêmio por semana é de 350.000,00 (trezentos e cinquenta mil reais).
Em caso de o usuário fazer várias apostas idênticas (mesmo que combinadas com apostas múltiplas), nas quais o total de ganhos supere o limite de ganhos por aposta, a Betsson tem o direito de reduzir a aposta para fazer valer os limites de ganho.
Em caso de fraude ou tentativa de fraude, especialmente no que diz respeito à realização de apostas, o cliente apostador perderá imediatamente os seus privilégios de cliente.
Não se aceitam apostas encomendadas nem de corretores de apostas.
Apostas de apostadores profissionais ou agentes de apostas não são aceitas. Apostas em eventos nos quais o usuário participe (seja um esportista, proprietário, treinador ou funcionário de um clube) não são permitidas. Em caso de não cumprimento desta cláusula, a Betsson se autoriza a não pagar quaisquer prêmios, cancelando a aposta e encerrando a conta de jogo.
Se, por alguma razão, ocorrer um Evento que não seja claro ou não seja coberto pelas regras e regulamentos incluindo Regras Específicas de Evento/Mercado, nas páginas de Eventos ou Mercados do site, a Betsson se reserva o direito de decidir o resultado de cada evento, caso a caso.
3. Encerramento antecipado de apostas (Encerrar Aposta ou cash out)
Podemos, conforme nosso critério absoluto, permitir que você receba um ganho de uma aposta antes da liquidação do mercado onde a aposta foi feita (cash out).
É possível que Encerrar Aposta esteja disponível em mercados esportivos ao vivo e de pré-jogo selecionados somente através da internet, aplicativos de iPhone e Android.
Encerrar Aposta não está disponível para:
Um valor de liquidação pré-determinado (valor de Encerramento de Aposta) pode ser oferecido com base em seleções, prêmios concedidos e o status atual da transação da aposta.
É possível que Encerrar Aposta não esteja disponível para determinadas apostas feitas em mercados de pré-jogo, onde o evento ou jogo já começou (ao vivo). Para apostas múltiplas, é possível que Encerrar Aposta não esteja disponível se qualquer parte da aposta foi feita em um mercado de pré-jogo e o evento ou jogo relacionado com essa parte da aposta já começou (ao vivo).
Para Encerrar uma Aposta, selecione Confirmar Encerrar Aposta ou Confirmar (pedido para Encerrar Aposta). Você não pode cancelar um pedido para Encerrar Aposta se ele já foi confirmado.
Podemos, a nosso critério, optar em aceitar ou recusar um pedido para Encerrar Aposta. É possível que um pedido para Encerrar Aposta não seja aceito por razões que incluem mas não estão limitados à uma mudança de probabilidades ou suspensão de um mercado (incluindo qualquer evento de uma aposta múltipla).
Se um pedido para Encerrar Aposta não for aceito por alguma razão, uma mensagem será exibida avisando que o pedido de Encerrar Aposta foi recusado e um novo valor de Encerrar Aposta será oferecido à você. Se você não fez um pedido para Encerrar Aposta em relação ao novo valor de encerramento oferecido, a aposta original será liquidada, com base nas probabilidades e instruções originais quando a aposta foi aceita.
Quando um pedido para Encerrar Aposta é aceito:
A aceitação de um pedido para Encerrar Aposta não representa uma nova aposta, é um acordo para concluir a aposta original inicial.
O valor para Encerrar Aposta inclui a sua aposta original. O valor para Encerrar Aposta não é negociável e não excederá o valor de ganho original estimado.
Você não terá direito a quaisquer bônus ou quaisquer outras promoções em relação às apostas que foram encerradas com sucesso.
Qualquer aposta que é encerrada não será considerada uma aposta para fins de cumprimento de quaisquer requisitos de aposta ou benefícios para bônus, recompensas, prêmios ou quaisquer tarefas necessárias para cumprir uma campanha ou oferta promocional.
Em caso de erro de aceitação de um pedido para Encerrar Aposta (incluindo quando um valor de Encerramento de Aposta foi oferecido incorretamente) ou um montante foi creditado incorretamente em sua conta em conexão com uma aposta que já foi retirada, reservamo-nos o direito, conforme nosso critério, de ajustar a conta de jogo na medida do necessário para corrigir o erro ou crédito incorreto. Esse ajuste pode incluir:
Se, como resultado de qualquer alteração, o saldo da conta ficar negativo, podemos cobrar de sua conta, como uma dívida, o valor negativo.
Reservamo-nos o direito de suspender, alterar, restringir ou deixar de oferecer Encerramento de Aposta a qualquer momento, em qualquer mercado ou para qualquer cliente, sem fornecer uma razão ou notificação antecipada, mesmo quando a oferta de encerramento de aposta foi anunciada para um cliente como disponível. Não somos responsáveis por quaisquer perdas que possam surgir se o Encerramento de Aposta não estiver disponível para um cliente, mesmo em circunstâncias em que o encerramento da aposta foi anunciado como disponível para um determinado evento ou em um momento específico.
Reservamo-nos o direito, a nosso critério, de anular a aposta original que foi encerrada, recusar a encerrar uma aposta ou exigir o reembolso de quaisquer valores pagos em relação à aposta original (incluindo o valor de Encerramento da Aposta) quando:
Você reconhece e aceita que as circunstâncias dentro ou fora do nosso controle podem impedir, limitar ou atrasar a transação para Encerrar Aposta e que não seremos responsáveis perante qualquer pessoa por quaisquer perdas incorridas ou sustentadas em conexão ou como resultado de:
Não somos responsáveis por quaisquer perdas relacionadas com o uso do recurso para Encerrar Aposta por parte do cliente ou de um pedido para Encerrar Aposta que aceitamos ou recusamos.
Sempre que um cliente fizer uma aposta em um mercado que não estava disponível para Encerrar Aposta no momento em que a aposta foi feita pelo cliente, o cliente não poderá fazer um pedido para esta aposta, mesmo se posteriormente disponibilizarmos o Encerramento da Aposta neste mercado.
Serviços de placar e outras disposições ou transmissões de informação de terceiros são fornecidas apenas para orientação. Não aceitamos qualquer responsabilidade por quaisquer apostas encerradas com base em informações fornecidas por esses serviços.
O Saque Parcial (Partial Cashout) permite que você resgate uma parte da sua aposta, enquanto deixa o restante da sua aposta ativo para ser liquidado na pontuação final.
É possível que Encerrar Aposta esteja disponível em mercados esportivos ao vivo e de pré-jogo selecionados somente através da internet, aplicativos de iPhone e Android.
Encerrar Aposta não está disponível para:
- jogadas feitas com apostas grátis ou apostas sem risco ou
- múltiplas apostas, a menos que cada evento ou parte individual dentro dessas apostas múltiplas esteja disponível para Encerrar Aposta.
- apostas de sistema.
Um valor de liquidação pré-determinado (valor de Encerramento de Aposta) pode ser oferecido com base em seleções, prêmios concedidos e o status atual da transação da aposta.
É possível que Encerrar Aposta não esteja disponível para determinadas apostas feitas em mercados de pré-jogo, onde o evento ou jogo já começou (ao vivo). Para apostas múltiplas, é possível que Encerrar Aposta não esteja disponível se qualquer parte da aposta foi feita em um mercado de pré-jogo e o evento ou jogo relacionado com essa parte da aposta já começou (ao vivo).
Para Encerrar uma Aposta, selecione Confirmar Encerrar Aposta ou Confirmar (pedido para Encerrar Aposta). Você não pode cancelar um pedido para Encerrar Aposta se ele já foi confirmado.
Podemos, a nosso critério, optar em aceitar ou recusar um pedido para Encerrar Aposta. É possível que um pedido para Encerrar Aposta não seja aceito por razões que incluem mas não estão limitados à uma mudança de probabilidades ou suspensão de um mercado (incluindo qualquer evento de uma aposta múltipla).
Se um pedido para Encerrar Aposta não for aceito por alguma razão, uma mensagem será exibida avisando que o pedido de Encerrar Aposta foi recusado e um novo valor de Encerrar Aposta será oferecido à você. Se você não fez um pedido para Encerrar Aposta em relação ao novo valor de encerramento oferecido, a aposta original será liquidada, com base nas probabilidades e instruções originais quando a aposta foi aceita.
Quando um pedido para Encerrar Aposta é aceito:
- sua aposta original será concluída (será encerrada)
- pagaremos o valor de encerramento de aposta
- a aposta original será considerada como liquidada e não teremos mais nenhuma obrigação com sua aposta original. Você não receberá nenhum pagamento ou reembolso em relação ao Encerramento de Aposta e
- a ocorrência ou não ocorrência de evento(s) onde a aposta original foi feita não proporcionará nenhum direito ou obrigação adicional.
A aceitação de um pedido para Encerrar Aposta não representa uma nova aposta, é um acordo para concluir a aposta original inicial.
O valor para Encerrar Aposta inclui a sua aposta original. O valor para Encerrar Aposta não é negociável e não excederá o valor de ganho original estimado.
Você não terá direito a quaisquer bônus ou quaisquer outras promoções em relação às apostas que foram encerradas com sucesso.
Qualquer aposta que é encerrada não será considerada uma aposta para fins de cumprimento de quaisquer requisitos de aposta ou benefícios para bônus, recompensas, prêmios ou quaisquer tarefas necessárias para cumprir uma campanha ou oferta promocional.
Em caso de erro de aceitação de um pedido para Encerrar Aposta (incluindo quando um valor de Encerramento de Aposta foi oferecido incorretamente) ou um montante foi creditado incorretamente em sua conta em conexão com uma aposta que já foi retirada, reservamo-nos o direito, conforme nosso critério, de ajustar a conta de jogo na medida do necessário para corrigir o erro ou crédito incorreto. Esse ajuste pode incluir:
- liquidar o pedido para Encerrar Aposta de um valor igual ao valor de encerramento da aposta que estaria disponível na ausência de tais erros ou
- reverter o pedido para Encerrar Aposta e liquidá-la conforme as instruções da aposta original.
Se, como resultado de qualquer alteração, o saldo da conta ficar negativo, podemos cobrar de sua conta, como uma dívida, o valor negativo.
Reservamo-nos o direito de suspender, alterar, restringir ou deixar de oferecer Encerramento de Aposta a qualquer momento, em qualquer mercado ou para qualquer cliente, sem fornecer uma razão ou notificação antecipada, mesmo quando a oferta de encerramento de aposta foi anunciada para um cliente como disponível. Não somos responsáveis por quaisquer perdas que possam surgir se o Encerramento de Aposta não estiver disponível para um cliente, mesmo em circunstâncias em que o encerramento da aposta foi anunciado como disponível para um determinado evento ou em um momento específico.
Reservamo-nos o direito, a nosso critério, de anular a aposta original que foi encerrada, recusar a encerrar uma aposta ou exigir o reembolso de quaisquer valores pagos em relação à aposta original (incluindo o valor de Encerramento da Aposta) quando:
- suspeitarmos razoavelmente que uma aposta ou pedido para Encerrar Aposta que foi feito por qualquer indivíduo ou grupo de pessoas (incluindo, mas não limitado a parentes, empresas, agenciadores de apostas e seus funcionários), agindo em conjunto em uma tentativa de nos enganar ou
- que a aposta original ou o pedido para Encerrar Aposta foi feito depois que o evento em questão terminou; ou
- onde de outra forma temos o direito de anular a aposta original ou exigir o reembolso nos termos destas normas.
Você reconhece e aceita que as circunstâncias dentro ou fora do nosso controle podem impedir, limitar ou atrasar a transação para Encerrar Aposta e que não seremos responsáveis perante qualquer pessoa por quaisquer perdas incorridas ou sustentadas em conexão ou como resultado de:
- Encerrar Aposta estar indisponível ou sofrer atrasos; e/ou
- qualquer ato ou omissão, intencional ou negligente de sua parte, de qualquer cliente ou de terceiros, em conexão com o Encerramento da Aposta.
Não somos responsáveis por quaisquer perdas relacionadas com o uso do recurso para Encerrar Aposta por parte do cliente ou de um pedido para Encerrar Aposta que aceitamos ou recusamos.
Sempre que um cliente fizer uma aposta em um mercado que não estava disponível para Encerrar Aposta no momento em que a aposta foi feita pelo cliente, o cliente não poderá fazer um pedido para esta aposta, mesmo se posteriormente disponibilizarmos o Encerramento da Aposta neste mercado.
Serviços de placar e outras disposições ou transmissões de informação de terceiros são fornecidas apenas para orientação. Não aceitamos qualquer responsabilidade por quaisquer apostas encerradas com base em informações fornecidas por esses serviços.
O Saque Parcial (Partial Cashout) permite que você resgate uma parte da sua aposta, enquanto deixa o restante da sua aposta ativo para ser liquidado na pontuação final.
4. Criador de Apostas (BetBuilder) e pré-construído
As apostas do Criador de apostas e pré-construído feitas em futebol se aplicam a 90 minutos mais o tempo de acréscimo, a menos que seja explicitamente declarado que a aposta se aplica a prorrogação e pênaltis. A menos que seja declarado de outra forma, as apostas feitas em partidas jogadas com formatos de jogo incomuns (ou seja, jogos não jogados em dois tempos de 45 minutos) serão declaradas nulas.
Caso alguma seleção individual seja anulada ou um atleta incluído na aposta não participe da partida, nós iremos precificar novamente o Criador de Apostas, excluindo a seleção indicada em vez de anular a aposta completa.
Para quaisquer erros óbvios de precificação, reservamo-nos o direito de cancelar quaisquer apostas feitas com esse preço errado.
Se um evento for abandonado, quaisquer apostas em que o resultado já tenha sido decidido, por exemplo, resultado do intervalo ou o primeiro time a marcar será mantido.
Caso alguma seleção individual seja anulada ou um atleta incluído na aposta não participe da partida, nós iremos precificar novamente o Criador de Apostas, excluindo a seleção indicada em vez de anular a aposta completa.
Para quaisquer erros óbvios de precificação, reservamo-nos o direito de cancelar quaisquer apostas feitas com esse preço errado.
Se um evento for abandonado, quaisquer apostas em que o resultado já tenha sido decidido, por exemplo, resultado do intervalo ou o primeiro time a marcar será mantido.
5. Vitória Antecipada
- A Vitória Antecipada está disponível em mercados de Resultado Final (1x2) em Futebol e em mercados de Vencedor da Partida (Moneyline), incluindo prorrogação, em Basquete.
- Apostas ao Vivo não são válidas para a oferta de Vitória Antecipada.
- Esta oferta não se aplica a apostas feitas em uma seleção de empate.
- A Vitória Antecipada de Futebol está disponível apenas em competições selecionadas anunciadas, e nem todas as competições elegíveis podem estar sempre disponíveis.
- Se você fizer uma aposta pré-jogo com o recurso de Vitória Antecipada, sua seleção será paga como vencedora nos seguintes casos:
- Em Futebol, se o seu time estiver vencendo por dois gols de diferença em qualquer momento da partida. Por exemplo, 2-0, 3-1, 4-2.
- Em Basquete, se o seu time estiver vencendo por 20 pontos de diferença em qualquer momento da partida. Por exemplo, 20-0, 21-1, 50-30. - Se o time adversário se recuperar e empatar ou vencer a partida, isso não terá nenhum impacto na sua Vitória Antecipada de Futebol.
- O Pagamento Antecipado será creditado em sua conta imediatamente, assim que a equipe que você escolheu em sua aposta simples pré-jogo estiver oficialmente com dois gols (Futebol) ou 20 pontos (Basquete) de vantagem.
- Se uma seleção de suas apostas Combinadas ou de Criador de Aposta for liquidada antecipadamente pelo recurso de Vitória Antecipada, essa seleção será considerada vencedora. No entanto, para que suas apostas Combinadas ou de Criador de Aposta sejam vencedoras, o restante de suas seleções também deve ser vencedor.
- Sua aposta pode ser feita com dinheiro real, dinheiro de bônus ou usando uma Aposta Extra que suporte a opção de ser usada em mercados de Vitória Antecipada de Futebol.
- As Vitórias Antecipadas de Futebol são liquidadas em dinheiro real para apostas com dinheiro real e podem ser visualizadas em seu histórico de apostas.
- Apostas feitas com fundos de bônus ou Apostas Extra são pagas de acordo com os termos de sua respectiva oferta.
- Quaisquer apostas que forem encerradas (Total ou Parcial) não são elegíveis para Vitória Antecipada de Futebol.
- Se sua aposta for paga antecipadamente de acordo com esta oferta, ela não será paga novamente se sua seleção vencer a partida.
6. Regras gerais
Se nada mais for especificado nas regras e regulamentos abaixo ou nas Regras Específicas de Eventos/Mercador no Website, a decisão do corpo governante oficial relativo ao Evento às 24h00 (hora local no dia do evento) vai determinar o resultado. Desqualificações ou quaisquer outras mudanças no resultado do Evento depois desse momento são irrelevantes para propósitos de apostas se já existir um resultado oficial.
A Betsson tentará fechar os eventos, ou seja, definir mercados, assim que possível após a conclusão do evento, mas não dará garantias para atrasos máximos. Quando o resultado de uma aposta determinada antes do evento for completado, será definido conforme as nossas regras se o evento está abandonado ou a duração do evento será reduzida por qualquer motivo que seja.
Quaisquer contestações de liquidação devem chegar à Betsson dentro de 14 dias da liquidação inicial para exigir uma investigação completa. Todas as outras reclamações só serão investigadas se uma fonte confiável for fornecida pelo titular da conta.
Certifique-se de verificar se a aposta está correta antes de confirmá-la. Infelizmente nós não processamos nenhum pedido de anulação sobre apostas feitas por engano.
Em caso de contradição entre as regras e regulamentos e outras partes do Acordo para Clientes, deverá ser aplicada a seguinte ordem de prioridade (1 tem primazia sobre 2 e 3):
A Betsson tentará fechar os eventos, ou seja, definir mercados, assim que possível após a conclusão do evento, mas não dará garantias para atrasos máximos. Quando o resultado de uma aposta determinada antes do evento for completado, será definido conforme as nossas regras se o evento está abandonado ou a duração do evento será reduzida por qualquer motivo que seja.
Quaisquer contestações de liquidação devem chegar à Betsson dentro de 14 dias da liquidação inicial para exigir uma investigação completa. Todas as outras reclamações só serão investigadas se uma fonte confiável for fornecida pelo titular da conta.
Certifique-se de verificar se a aposta está correta antes de confirmá-la. Infelizmente nós não processamos nenhum pedido de anulação sobre apostas feitas por engano.
Em caso de contradição entre as regras e regulamentos e outras partes do Acordo para Clientes, deverá ser aplicada a seguinte ordem de prioridade (1 tem primazia sobre 2 e 3):
- Regras Específicas de Evento/Mercado
- Regras e regulamentos (apostas esportivas)
- Termos e Condições gerais
7. Eventos abandonados
No caso de um evento ser interrompido, o placar no momento da interrupção vale, desde que sejam preenchidos os requisitos mínimos para aquele esporte específico, ou haja um resultado oficial dentro de 36 horas após o prazo. Os mercados no evento que já estejam decididos serão válidos, por exemplo, o resultado ao fim do primeiro tempo num jogo abandonado no segundo tempo. Todos os outros mercados neste evento são estabelecidos em 1.00.
Caso um evento seja abandonado e esteja programado para recomeçar desde o início, todas as apostas feitas antes da partida inicial que ainda estavam indeterminadas antes do abandono serão declaradas nulas independentemente de se ou quando a partida for continuada.
Caso um evento seja abandonado e esteja programado para recomeçar desde o início, todas as apostas feitas antes da partida inicial que ainda estavam indeterminadas antes do abandono serão declaradas nulas independentemente de se ou quando a partida for continuada.
8. Cancelamentos
Todas as apostas relativas a eventos cancelados serão anuladas, e as quantias apostadas serão devolvidas às partes envolvidas. Apostas múltiplas serão calculadas de novo excluindo o evento que tenha sido abandonado.
9. Mudanças de lugar
Todas as apostas serão anuladas apenas se a mudança significar que o time que jogaria fora de casa passará a jogar em casa. Se o evento for transferido para qualquer outro lugar, todas as apostas relacionadas ainda serão válidas. Esta regra só se aplica a eventos em que as partes têm arenas qualificáveis como “casa”.
10. Empates (Dead Heat)
No caso de dois ou mais participantes de evento múltiplo serem declarados vencedores, os odds para os participantes do evento serão divididos pelo número de participantes envolvidos no empate.
11. Não comparecimento
No caso de um participante não comparecer a um determinado evento conforme programado, todas as apostas relacionadas ainda serão válidas, a menos que o evento seja cancelado. Exemplo: Se Usain Bolt não comparecer ao Campeonato Mundial, as apostas relacionadas a Usain Bolt como vencedor etc. ainda serão válidas para apostas definitivas.
12. Eventos adiados
Uma aposta é declarada nula em uma partida ou evento cancelado ou adiado que, dentro de 12 horas após o horário originalmente programado para o início, não tenha sido iniciado.
13. Apostas ao vivo
A Betsson reserva-se o direito de anular apostas feitas a um preço incorreto devido à cobertura "ao vivo" atrasada de um evento e quando uma equipe tiver obtido uma vantagem significativa. Também nos reservamos o direito de suspender as apostas durante um evento devido a falhas na transmissão ou outros problemas técnicos relacionados ou se suspeitarmos de fraude. O prazo para fazer apostas pode variar entre diferentes eventos. Não toleramos incidentes deliberados e repetidos de apostas atrasadas, o que será considerado fraude e será tratado de acordo. Não assumimos nenhuma responsabilidade por erros de digitação, transmissão e/ou avaliação. Em particular, reservamo-nos o direito de corrigir erros óbvios na inserção das probabilidades de apostas e/ou na avaliação dos resultados das apostas, mesmo após o evento, ou de declarar nulas as apostas afetadas. A Betsson não assume nenhuma responsabilidade pela precisão das pontuações ao vivo, estatísticas ou outras informações/dados que fornecemos para as apostas ao vivo. A pontuação exibida e outras informações (por exemplo, hora, marcador) no site são apenas para referência. Não garantimos a precisão dessas informações.
14. Formato das probabilidades
Como cliente, você tem a possibilidade de selecionar o formato de probabilidades preferido entre decimal, frações e probabilidades americanas. Depois que esse formato for salvo enquanto estiver conectado, o a esolha será definido nas configurações do navegador. É importante observar que todos os cálculos relativos aos pagamentos de um boletim de apostas usam o formato decimal. O formato decimal sempre será igual ou maior do que os outros formatos disponíveis por seleção, resultando em um pagamento maior ou igual.
15. Apostas de longo prazo (outright)
Não há reembolsos para ganhadores que não são iniciaram e/ou não foram listados. Para apostas em colocação, as regras de empate (Dead Heat rules) não se aplicam e as apostas vencedoras pagarão as probabilidades completas independente se existem mais participantes vencedores do que lugares resultantes de jogadas. Se existir mais de um vencedor de um 'prêmio' ou 'grupo' definitivo, então a 'regra de empate' (Dead Heat) se aplicará.
16. Outros
A Betsson se reserva o direito, a seu critério, de declarar uma aposta nula, total ou parcialmente, se for óbvio que: o resultado de um evento se torna publicamente conhecido antes do final do evento; as apostas foram oferecidas, feitas e/ou aceitas devido a um erro.
17. Regras específicas da categoria
17.1 Esqui alpino
17.2 Tiro com arco
17.3 Futebol americano
17.4 Atletismo
17.5 Aussie Rules
17.6 Badminton
17.7 Bandy
17.8 Beisebol
17.9 Basquete
17.10 Futebol de areia
17.11 Vôlei de praia
17.12 Biatlo
17.13 Boxe
17.14 Canoa/Caiaque
17.15 Críquete
17.16 Esqui cross country
17.17 Curling
17.18 Ciclismo
17.19 Dardos
17.20 Mergulho
17.21 Hipismo
17.22 Esgrima
17.23 Hóquei em campo
17.24 Floorball
17.25 Futebol
17.26 Fórmula 1
17.27 Futsal
17.28 Golfe
17.29 Ginástica
17.30 Handebol
17.31 Hóquei no gelo
17.32 Indy Car
17.33 Judô
17.34 Lacrosse
17.35 Artes marciais mistas
17.36 Motorbikes
17.37 Esportes motorizados
17.38 Combinado nórdico
17.39 Orientação
17.40 Pesäpallo
17.41 Pentatlo
17.42 Sinuca
17.43 Rally
17.44 Remo
17.45 Rugby Union
17.46 Rugby League
17.47 Vela
17.48 Tiro
17.49 Salto de esqui
17.50 Snooker
17.51 Snow Boarding
17.52 Patinação de velocidade
17.53 Speedway
17.54 Natação
17.55 Taekwondo
17.56 Tênis de mesa
17.57 Tênis
17.58 Trote
17.59 Volei
17.60 Polo aquático
17.61 Iatismo
17.62 eSports
17.63 Padel
17.64 Squash
17.1 Esqui alpino
Em Slalom e Slalom Gigante, ambas os trechos da corrida devem ser completadas para que as apostas sejam válidas e pelo menos um esquiador deve completar ambas os trechos para que uma aposta cabeça a cabeça (head to head) seja válida. No Downhill e no Super G, ambos os esquiadores devem deixar o portão de largada para que a aposta head to head seja válida. Se ambos os esquiadores não completarem a corrida, a aposta será anulada.
Apostas futuras: Se, por qualquer motivo, uma seleção/participante não iniciar um evento de esportes de inverno, a aposta será perdida, mesmo que o evento seja realizado. Não haverá reembolso para quem não começar.
Apostas futuras - eventos adiados/reagendados: Todas as apostas serão mantidas se o evento for adiado e for realizado novamente no mesmo local nos próximos dois dias. Se um evento for transferido para um local diferente, a aposta será anulada.
Todas as apostas serão liquidadas de acordo com a federação oficial de decisão (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial).
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
17.2 Tiro com arco
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) no momento da entrega da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
17.3 Futebol americano
Qualquer partida que seja adiada ou abandonada será anulada se não for remarcada e concluída dentro da mesma programação semanal da NFL. Por exemplo, se uma partida inicialmente programada para ser disputada na Semana 10 em um domingo for remarcada para ser realizada entre segunda e quarta-feira e fizer parte do cronograma da Semana 10, as apostas serão mantidas. Se for adiada para além de quarta-feira, ela passa a fazer parte da programação de outra semana e as apostas serão anuladas.
Todas as partidas incluem prorrogação, salvo indicação específica em contrário. Pelo menos 55 minutos da partida devem ter sido jogados para que as apostas sejam consideradas válidas. Se esse não for o caso, todas as apostas serão consideradas nulas e as cotas serão definidas para 1,00. Se uma partida terminar em empate após a prorrogação, as apostas na linha de dinheiro são consideradas nulas e as cotas são definidas para 1,00; todas as outras apostas são liquidadas de acordo com o resultado final.
As apostas no Vencedor da Conferência AFC/NFC são determinadas por quais equipes avançam para o Super Bowl.
As apostas no Vencedor da Divisão da NFL são determinadas por quais equipes são consideradas vencedoras da divisão de acordo com o NFL.com no final da Temporada Regular da NFL.
Intervalo/Tempo integral, placar mais alto (metade do jogo), placar mais alto (quarto do jogo) - Esses grupos de apostas não incluem a prorrogação para fins de liquidação.
Qualquer um dos times marcará 3 vezes sem resposta - Preveja se um dos times marcará 3 jogadas consecutivas. Um safety, um field goal e um touchdown contam como jogadas de pontuação. Os PATs (pontos após o touchdown) e as conversões de 2 pontos não contam como jogadas de pontuação, pois são uma continuação do touchdown real.
Apostas especiais de jogador
Para todas as apostas especiais de jogador, todos os jogadores envolvidos na aposta devem participar da partida para que as apostas sejam válidas. O Primeiro e o Último Marcador são a exceção, pois não há reembolso para quem não começar.
Especiais do Draft da NFL
As posições dos jogadores no Draft da NFL serão definidas de acordo com a posição anunciada durante o próprio draft.
17.4 Atletismo
O vencedor é determinado pela lista oficial de resultados. Aplicam-se as regras de dead heat. No "Head-to-Heads", o participante que tiver a melhor posição final vence. Se um participante avançar mais do que o outro, aquele que avançar mais será o vencedor. Se ambos os participantes forem eliminados no mesmo nível, por exemplo, se ambos não passarem das quartas de final, as apostas serão consideradas nulas e as probabilidades serão definidas como 1,00. Se um participante não comparecer, todas as apostas head to head ou especiais envolvendo esse participante serão anuladas, mas as apostas definitivas serão mantidas.
17.5 Aussie Rules
Todos os mercados de jogos são baseados no resultado, excluindo a prorrogação, se jogada, a menos que seja indicado de outra forma. Se uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
17.6 Badminton
Todas as apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do evento em questão. Se um evento específico for suspenso ou adiado, as apostas permanecerão válidas desde que o evento seja concluído no mesmo local dentro de 12 horas.
Vencedor da partida, inclusive em jogo
Um jogo completo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Se menos de um jogo for completado na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
Apostas handicap, inclusive durante o jogo
Se algum participante se retirar, as apostas handicap serão consideradas nulas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
Se um jogador listado não começar em uma partida de simples ou de duplas, as apostas nessa partida individual serão anuladas. No entanto, todas as apostas no resultado de uma partida de equipe não serão afetadas por substituições de jogadores ou alterações nas escalações da equipe. Todas as apostas permanecem nos resultados de uma partida de equipe, mesmo no caso de uma ou mais partidas individuais serem resolvidas por decisões de walk over devido à renúncia do jogador.
Acima/abaixo: Se algum participante se aposentar, as apostas O/U serão anuladas, a menos que a linha já tenha sido excedida, caso em que o resultado será o mesmo.
Apostas futuras: Não haverá reembolso para quem não começar. Aplicam-se as regras de dead-heat.
17.7 Bandy
Pelo menos 80 minutos da partida devem ter sido jogados para que as apostas sejam consideradas válidas. Se uma partida for disputada em 3 períodos em vez de dois, o resultado após 45 minutos contará como o resultado do intervalo para todos os grupos de apostas. Se a partida tiver sido adiada ou cancelada, todas as apostas serão anuladas, se a partida não for disputada dentro de 12 horas do horário original de início.
Especiais de jogador:
Qualquer jogador envolvido em um especial de jogador deve participar da partida, caso contrário, as apostas serão anuladas.
17.8 Beisebol
As partidas que não forem iniciadas dentro de 12 horas do horário de início originalmente programado serão adiadas e as apostas serão reembolsadas. Uma partida se torna oficial quando 5 innings tiverem sido jogados (4,5 se o time da casa estiver na liderança). As apostas no total de corridas, totais da equipe são válidas se pelo menos 9 innings forem jogados (8,5 se o time da casa estiver na liderança) ou se o resultado da aposta já estiver decidido quando o jogo terminar. Todas as apostas incluem innings extras, a menos que especificado. Se um jogo de playoff for suspenso e retomado dentro de 120 horas após a suspensão, todas as apostas serão mantidas e liquidadas após a conclusão do jogo. Se, por qualquer motivo, uma partida terminar em empate, as apostas na moneyline serão anuladas, enquanto todas as outras apostas permanecerão válidas e serão liquidadas de acordo com a pontuação oficial.
7 innings como parte de uma partida dupla.
Moneyline: 5 innings precisam ser completados (4,5 se o time da casa tiver a liderança) para que o resultado se torne oficial. Todas as outras apostas são válidas se forem jogados 7 innings (6,5 se o time da casa tiver a liderança).
Arremessadores titulares:
Os arremessadores titulares publicados nos mercados de beisebol estão disponíveis apenas para fins informativos. Quaisquer arremessadores titulares que sejam mostrados em seu histórico de apostas e/ou em seu boletim de apostas não afetarão sua aposta, e todas as apostas permanecem válidas, quer o arremessador titular mostrado comece a partida ou não.
Especiais de Jogador:
Qualquer jogador envolvido em um especial de jogador deve jogar no jogo para que as apostas sejam válidas. Para arremessadores, eles devem fazer pelo menos um arremesso. Para os rebatedores, eles devem fazer pelo menos uma aparição na base. Em qualquer jogo em que 9 entradas (8,5 se o time da casa estiver na liderança) não forem concluídas, todas as apostas especiais de jogador serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. O resultado pode ser determinado por uma ultrapassagem ou pelo fato de o jogador ser removido do jogo antes do término do jogo.
Para quaisquer apostas relacionadas ao Total de Bases, um rebatedor é creditado da seguinte forma:
Simples = 1 Base
Duplo = 2 Bases
Triplo = 3 Bases
Homerun = 4 Bases
Alcançar uma base como resultado de caminhadas, rebatida por arremesso, erro, balk, escolha do jogador de campo, bola passada, arremesso selvagem ou interferência não conta para o total de bases.
Apostas especiais / Props:
Quaisquer apostas especiais ou apostas de proposição estritamente relacionadas ao primeiro inning serão liquidadas desde que o primeiro inning seja concluído. O fato de o restante do jogo ser cancelado, adiado ou suspenso não terá nenhuma influência sobre isso. Quaisquer apostas especiais ou propostas relacionadas a quem marcará primeiro serão liquidadas com base em quem marcar primeiro, e o fato de o restante do jogo ser cancelado, adiado ou suspenso não terá influência sobre isso.
Apostas em séries da temporada regular:
Todos os jogos programados em uma série devem ser jogados no máximo 24 horas após o último jogo da série ter sido originalmente programado. Se qualquer jogo da série não for concluído durante esse período, todas as apostas da série serão anuladas. Todos os resultados dos jogos devem se tornar resultados oficiais na classificação para que as apostas sejam válidas. Os arremessadores titulares não têm influência nas apostas da série.
Beisebol internacional:
Qualquer jogo que seja encerrado com base na "Regra da Misericórdia" terá ação, independentemente do número de entradas jogadas.
Grand Salami: Pelo menos 8,5 innings devem ser jogados em todos os jogos para que as apostas sejam válidas. Se um jogo for adiado, as apostas serão anuladas a menos que o jogo seja jogado dentro de 12 horas do horário original de início. Todas as apostas no Grand Salami são válidas, independentemente de qualquer mudança de arremessador durante esse dia específico. Se o total de corridas OVER/Under do mercado já for OVER sem que a partida adiada seja jogada, as apostas serão mantidas.
17.9 Basquete
As apostas serão determinadas e liquidadas com base no placar final oficial da partida completa, incluindo a prorrogação (no caso de um jogo terminar empatado e não houver prorrogação, todos os mercados serão liquidados de acordo com o placar final no regulamento). Devem restar 5 minutos ou menos do tempo programado do jogo para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.
Por exemplo:
as apostas relacionadas ao primeiro tempo serão liquidadas se uma partida for abandonada no segundo tempo e/ou um mercado Acima/Abaixo será liquidado como acima se o total já tiver ultrapassado o limite antes de a partida ser abandonada.
Apostas especiais dos jogadores – Todas as apostas especiais dos jogadores exigem que o(s) jogador(es) relevante(s) participe(m) da partida. As apostas serão anuladas caso essa condição não seja cumprida.
Para apostas em jogadores no primeiro quarto da partida, o jogador selecionado deve fazer parte do quinteto inicial; caso contrário, todas as apostas nesse jogador serão anuladas.
Liquidação de apostas
Todos os resultados devem se basear na fonte oficial ou no site oficial da competição em questão. Nos casos em que as estatísticas ou os resultados da fonte oficial não estiverem disponíveis ou houver evidências significativas de que o site tenha informações incorretas, poderá ser invocado o uso de fontes independentes para a liquidação. Em casos de ausência de informações consistentes, liquidaremos as apostas com base em estatísticas internas. Para todas as partidas que forem disputadas como parte de um empate em duas partidas, em que a pontuação agregada for igual no final do tempo regulamentar na segunda partida, a prorrogação será incluída para determinar o resultado das apostas na segunda partida.
Apostas de longo prazo na NBA:
Para apostas de total de vitórias e confrontos da temporada regular, ambas as equipes devem completar um mínimo de 80 jogos da temporada regular para que as apostas sejam válidas. No entanto, se o resultado já tiver sido concluído antes de 80 jogos serem alcançados, essa regra não se aplica.
Para Mercados de Médias de Temporada Regular do Jogador, o Jogador deve jogar 70% dos jogos de sua equipe (58 em uma temporada de 82 jogos) para que as apostas sejam válidas. De acordo com as regras da NBA.
Vencedor da Divisão - As apostas serão liquidadas de acordo com as regras oficiais de desempate da NBA
Vencedor da Conferência - As equipes que avançarem para as finais da NBA serão consideradas campeãs da conferência. Isso não se baseia no registro da temporada regular.
Apostas em jogos
As apostas em Moneyline serão liquidadas de acordo com a equipe que vencer o jogo, contando com o tempo extra.
As Apostas Spread serão liquidadas de acordo com a equipe que vencer o jogo depois que o spread (diferença) de pontos tiver sido aplicado ao placar real, contando com o tempo extra.
As apostas no total de pontos serão liquidadas de acordo com o fato de o total de pontos marcados no jogo estar acima ou abaixo da linha declarada, contando com o tempo extra.
As apostas no total de pontos do time da casa serão liquidadas de acordo com o fato de o total de pontos marcados pelo time da casa estar acima ou abaixo da linha indicada, contando com o tempo extra.
As apostas no total de pontos do time visitante serão liquidadas de acordo com o fato de o total de pontos marcados pelo time visitante estar acima ou abaixo da linha indicada, contando com o tempo extra.
Equipe que marcará a última cesta
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que marcar a última cesta. O tempo extra conta, a menos que indicado de outra forma.
As apostas de resultado duplo serão liquidadas de acordo com o resultado do jogo no intervalo e no tempo integral. Ambas as previsões devem estar corretas para que as apostas sejam bem-sucedidas. O tempo extra conta, a menos que seja indicado de outra forma.
As apostas de margem de vitória serão liquidadas de acordo com a equipe vencedora e sua margem de vitória, contando com o tempo extra.
As apostas no primeiro tempo serão liquidadas de acordo com o resultado do primeiro tempo apenas. Ele deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado já tenha sido decidido.
Totais do primeiro tempo
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o total de pontos marcados no primeiro tempo estar acima ou abaixo da linha indicada. O primeiro tempo deve ser concluído para que as apostas sejam mantidas, a menos que um mercado vencedor já tenha sido estabelecido no momento do abandono.
As apostas no segundo tempo serão liquidadas de acordo com o resultado do segundo tempo. A prorrogação não conta, a menos que seja indicado o contrário. Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, para apostas no jogo e no segundo tempo, deve haver 5 minutos ou menos restantes para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
Apostas no 1º/2º/3º/4º Quarto
As apostas serão liquidadas de acordo com o resultado do quarto relevante. Cada quarto especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado já tenha sido decidido. A prorrogação não conta.
Mercados de apostas "Corrida para x"
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que marcar primeiro o total especificado no período especificado.
Mercados de apostas de maior pontuação
Se dois ou mais quartos/tempos resultarem na mesma pontuação alta, aplicam-se as regras de empate. A prorrogação não conta, a menos que seja indicado o contrário.
Haverá prorrogação?
O mercado será liquidado como "sim" se o jogo terminar em um empate no final do tempo regulamentar, independentemente de haver ou não prorrogação.
As apostas em séries serão liquidadas de acordo com a equipe que vencer a série em questão. Uma série deve chegar a uma conclusão natural para que as apostas sejam válidas.
As apostas no vencedor da liga serão liquidadas de acordo com a classificação oficial, incluindo os playoffs
Apostas em props do jogador
O jogador deve jogar para que as apostas sejam válidas. A prorrogação conta.
Porcentagem de Lance Livre do Jogador
As apostas feitas na porcentagem de lance livre serão anuladas se o jogador terminar o jogo com zero tentativas de lance livre.
Duplo-duplo e triplo-duplo
Um duplo-duplo é obtido quando o jogador nomeado atinge dois dígitos, 10 ou mais, em duas das cinco categorias estatísticas principais: pontos, assistências, rebotes, roubos e bloqueios.
Um triplo-duplo é obtido quando o jogador nomeado atinge dois dígitos, 10 ou mais, em três das cinco categorias estatísticas principais: pontos, assistências, rebotes, roubos de bola e bloqueios.
Apostas no primeiro jogador a marcar
As apostas feitas no primeiro jogador a marcar serão anuladas se esse jogador não começar o jogo ou se entrar em campo depois que o primeiro ponto for marcado.
Todos os mercados do tipo Primeiro Marcador referem-se à primeira cesta do jogo.
Para fazer um lance livre como primeira pontuação do jogo
A seleção vencedora é o jogador que fizer a primeira cesta do jogo e for um lance livre
Para fazer uma cesta de 2 pontos como primeira pontuação do jogo
A seleção vencedora é o jogador que faz a primeira cesta do jogo e é um arremesso de 2 pontos.
Fazer 3 pontos como primeira pontuação do jogo
A seleção vencedora é o jogador que faz a primeira cesta do jogo e ela é de 3 pontos.
17.10 Futebol de areia
Todas as apostas são apenas em tempo regulamentar, a menos que seja indicado o contrário. O tempo regulamentar é definido pelas regras oficiais publicadas pela respectiva associação governante. No caso de uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Apostas em partidas
Resultado da partida
As apostas serão liquidadas de acordo com o time que vencer a partida, por exemplo, time da casa, empate ou time visitante.
Apostas no número de gols
serão pagas de acordo com o número total de gols marcados na partida, acima ou abaixo da linha estabelecida.
As apostas de handicap serão liquidadas de acordo com o time que vencer a partida após a linha de handicap ter sido aplicada.
Apostas de longo prazo
Apostas no Vencedor Final e outras apostas de Posição na Competição
As apostas serão liquidadas de acordo com a posição final da equipe na competição ao final do programa programado de partidas, excluindo os playoffs da liga.
As apostas de artilheiro serão liquidadas de acordo com o jogador que marcar o maior número de gols na competição indicada no título. Nas competições da liga, as partidas de playoff não contam. Os gols contra não contam. Aplicam-se as regras de empate.
17.11 Vôlei de praia
Todos os mercados de jogos são baseados no resultado após um máximo de 3 sets, a menos que seja indicado o contrário. Os sets de ouro não contam para fins de liquidação. Se uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Abandonos/adiamentos de partidas: Se uma partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas não determinadas serão anuladas.
Mercados principais: Consulte as regras de vôlei para obter mais referências.
17.12 Biatlo
H2H's + H2H's de Tiro: Para apostas em jogos, ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com a federação oficial de decisão (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial).
Apostas de longo prazo: Se, por qualquer motivo, uma seleção/participante não iniciar um evento de esportes de inverno, a aposta será perdida, mesmo que o evento seja realizado. Não haverá reembolso para quem não começar.
Apostas de longo prazo - Eventos abandonados: Todas as apostas serão anuladas se um evento for abandonado, a menos que a federação oficial (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial) confirme os resultados como um "resultado oficial" no momento em que o evento foi abandonado e não seja continuado nos próximos dois dias corridos no mesmo local.
Apostas de longo prazo - Eventos adiados/reorganizados: Todas as apostas serão mantidas se o evento for adiado e for repetido no mesmo local dentro dos próximos dois dias corridos. Se um evento for transferido para um local diferente, a aposta será anulada.
Eventos de equipe e revezamentos: Para fins dessa aposta, os eventos de equipe e revezamentos contam apenas como uma única medalha.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
17.13 Boxe
Os resultados serão classificados com base no resultado oficial decidido no ringue. O resultado pode ser revisado ou alterado após a apresentação inicial pelo locutor do ringue. As apostas não são oficiais até que os resultados sejam verificados pelos oficiais no local da luta.
Quaisquer alterações após o resultado do ringue pelo órgão sancionador que anule a decisão de uma luta com base em apelação, ação judicial, resultado de teste de drogas ou qualquer outra sanção não serão reconhecidas e as apostas permanecerão como estavam com base no resultado do ringue.
As apostas em um lutador que vencerá por "KO/TKO" serão consideradas vencedoras se o lutador vencer por KO, TKO ou interrupção no canto apenas.
As apostas acima/abaixo das rodadas baseiam-se apenas nas rodadas concluídas. A metade de um round é exatamente um minuto e 30 segundos de um round de 3 minutos. Portanto, 3½ rodadas seriam um minuto e trinta segundos da 4ª rodada.
Para apostas no número total específico de rounds, se um lutador não responder ao gongo para iniciar um round em que a luta tenha percorrido a distância exata listada no total, o UNDER é o vencedor, pois o round nunca começou oficialmente.
Quando ocorre um empate, as apostas na vitória de um dos lutadores são reembolsadas, com exceção das apostas em que a opção de empate é oferecida. Todas as outras apostas são classificadas de acordo com seu texto específico.
Qualquer luta que seja considerada "sem disputa" ou "sem decisão" terá todas as apostas reembolsadas.
Apostas em rodadas ímpares/pares
Você está apostando em: se a luta será vencida em um round de número par ou ímpar.
Se a luta for até o fim, as apostas serão liquidadas como apostas perdedoras.
17.14 Canoa/Caiaque
O vencedor é determinado pela lista oficial de resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) no momento da apresentação da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
17.15 Críquete
Todos os mercados de jogos são baseados no resultado, excluindo os super overs, a menos que seja indicado de outra forma. Se uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Mercados de apostas principais
Vencedor da partida: As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial. No caso de um empate no tempo regulamentar em um mercado em que o empate não tenha sido oferecido, as apostas serão anuladas. Se a partida for oficialmente declarada como "Sem Resultado", as apostas serão anuladas.
Total de Runs no Innings: Quantos runs a equipe batedora marcará no innings atual?
a.) Em partidas Test ou First Class, as apostas Innings Runs serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em ambos os innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
b.) Em partidas One Day Internationals e outras partidas limitadas a 50 jogadores, as apostas Innings Runs serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em ambos os innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
c.) Em partidas Twenty20, as apostas Innings Runs serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em ambos os innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
d.) Nas partidas T10, as apostas Innings Runs serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em ambos os innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
e.) Nas partidas de cem, as apostas Innings Runs serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em ambos os innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Total de Runs do Primeiro Over: O primeiro over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado; caso contrário, as apostas serão anuladas. No caso de cricket de overs limitados, as apostas serão anuladas se houver uma redução no número de overs, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Parceria de Abertura: No caso de cricket de overs limitados, as apostas serão anuladas se houver uma redução no número de overs, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Liderança no 1º Innings: Ambas as equipes devem enfrentar pelo menos uma bola para que as apostas sejam válidas.
Equipe que fizer a maior pontuação no 1º 6 / 15 overs: No caso de cricket de overs limitados, as apostas serão anuladas se houver uma redução no número de overs, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Fours / Sixes da partida: No caso de cricket de overs limitados, as apostas serão anuladas se houver uma redução no número de overs, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Maior número de Fours da partida ou Maior número de Sixes da partida: No caso de cricket de overs limitados, as apostas serão anuladas se houver uma redução no número de overs.
Um Fifty a ser marcado na partida: Sim, as apostas serão liquidadas como perdidas se nenhum jogador marcar 50 corridas ou mais em um turno
Cem pontos a serem marcados na partida: Sim, as apostas serão liquidadas como perdidas se nenhum jogador marcar 100 corridas ou mais em um turno.
Runs na queda do 1º wicket: No caso de cricket de overs limitados, as apostas serão anuladas se houver uma redução no número de overs, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
17.16 Esqui Cross Country
H2H's: Para apostas em partidas, ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com a federação oficial de decisão (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial).
Apostas de longo prazo: Se, por qualquer motivo, uma seleção/participante não iniciar um evento de esportes de inverno, a aposta será perdida, mesmo que o evento seja realizado. Não haverá reembolso para quem não começar.
Apostas de longo prazo - Eventos abandonados: Todas as apostas serão anuladas se um evento for abandonado, a menos que a federação oficial (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial) confirme os resultados como um "resultado oficial" no momento em que o evento foi abandonado e não seja continuado nos próximos dois dias corridos no mesmo local.
Apostas de longo prazo - Eventos adiados/reorganizados: Todas as apostas serão mantidas se o evento for adiado e for repetido no mesmo local dentro dos próximos dois dias corridos. Se um evento for transferido para um local diferente, a aposta será anulada.
Eventos de equipe e revezamentos: Para fins dessa aposta, os eventos de equipe e revezamentos contam apenas como uma única medalha.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
17.17 Curling
Apostas de longo prazo: Se, por qualquer motivo, uma seleção/participante não iniciar um evento de Curling, a aposta será perdida mesmo que o evento seja realizado. Não haverá reembolso para quem não começar.
Apostas em partidas: Todas as partidas serão resolvidas com base no placar final. Para fins de apostas, os finais extras contarão.
Apostas em finais; para fins de apostas em finais, se um preço de final em branco não for oferecido para um final específico, todas as apostas serão anuladas se o final estiver em branco. (0-0)
17.18 Ciclismo
Stage Rider H2H's - Corridas de um dia: Para apostas em partidas, ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com a federação oficial de decisão (UCI ou qualquer outra federação oficial).
Apostas de longo prazo: Se, por qualquer motivo, uma seleção/participante não iniciar uma corrida de ciclismo, a aposta será perdida, mesmo que o evento seja realizado. Não haverá reembolso para quem não começar. Aplicam-se as regras de Dead Heat.
Matchbets de Piloto - Corridas de Etapa: As apostas vencedoras devem prever qual dos dois pilotos terminará em primeiro lugar na corrida. Ambos os pilotos devem começar para que as apostas sejam válidas. Se ambos os pilotos se retirarem da corrida, o piloto que tiver completado o maior número de etapas, independentemente de seu tempo ou classificação na ocasião, será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos se retirarem no mesmo estágio, a seleção será anulada.
Corridas abandonadas: Todas as apostas serão anuladas em tours que forem abandonados, a menos que cinco etapas tenham sido concluídas e o resultado oficial tenha sido anunciado, a menos que seja declarado o contrário ou que a aposta já tenha sido liquidada. Todas as apostas serão anuladas em corridas ou etapas individuais que forem abandonadas antes que um resultado oficial seja anunciado, a menos que seja declarado de outra forma ou que a aposta já tenha sido liquidada.
Corridas Adiadas/Reorganizadas: Todas as apostas serão anuladas em corridas que forem adiadas, reorganizadas ou movidas para um local diferente.
17.19 Dardos
Se uma partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas indeterminadas serão anuladas
Se uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Apostas definitivas
Não há reembolsos para jogadores não iniciantes e vencedores não listados. Todas as apostas serão mantidas se um jogador se retirar antes ou durante o torneio.
Apostas de longo prazo da Premier League se referem ao vencedor do playoff, não à tabela da liga após a semana 15.
Resultado da partida: Se a partida começar, mas não terminar, o jogador que passar para a próxima rodada será considerado o vencedor. Uma partida da Premier League será resolvida com base no resultado oficial.
Para a Premier League, oferecemos mercados de 3 e 2 vias. As apostas feitas no mercado de 2 vias serão anuladas se o resultado for um empate.
17.20 Mergulho
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) no momento da apresentação da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
17.21 Hipismo
O vencedor é determinado pela lista oficial de resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) no momento da entrega de medalhas. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
17.22 Esgrima
O vencedor é determinado pela lista oficial de resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) no momento da entrega da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
17.23 Hóquei em campo
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais.
17.24 Floorball
Todas as apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do evento em questão. Se um evento específico for suspenso ou adiado, as apostas permanecerão válidas desde que o evento seja concluído no mesmo local dentro de 12 horas. Se um ou mais participantes não participarem de um evento específico, as apostas serão anuladas. Pelo menos 55 minutos de uma partida devem ter sido jogados para que as apostas sejam consideradas válidas. Todas as apostas são em tempo regulamentar, salvo indicação em contrário.
Especiais de jogadores
Para todas as partidas de jogadores ou handicaps, todos os jogadores devem participar da partida para que as apostas sejam válidas. Todos os pontos/gols/assistências/chutes (ou qualquer outra estatística marcada) marcados durante o tempo regulamentar e a prorrogação contam; no entanto, os pontos marcados durante as cobranças de pênaltis não contam.
17.25 Futebol
Todas as apostas são apenas no tempo regulamentar, a menos que seja indicado o contrário. O tempo regulamentar é definido pelas regras oficiais publicadas pela respectiva associação governante. Para eventos abandonados, pelo menos 80 minutos da partida devem ser jogados para que as apostas sejam consideradas válidas. Quaisquer apostas em que o resultado seja conclusivamente conhecido antes do término do tempo regulamentar ou antes de uma partida ser abandonada devem ser liquidadas independentemente de 80 minutos terem sido completados ou não.
Para fins de referência, as partidas listadas especificamente como "Juvenil" levam em consideração partidas de futebol jogadas entre equipes em que os jogadores têm 23 anos de idade ou menos.
Os principais mercados de apostas (como Resultado da Partida, Total de Gols e Pontuação Correta) serão liquidados de acordo com o resultado oficial fornecido pelo órgão regulador relevante.
Os mercados de estatísticas de futebol (incluindo, mas não se limitando a chutes, assistências, passes e desarmes) serão liquidados usando dados fornecidos pela Opta. O mercado de escanteios, no entanto, será definido com base no relatório oficial da partida ou outras fontes confiáveis, a critério do Betsson Brasil. Caso os dados da Opta não estejam disponíveis ou sejam inconclusivos para outras estatísticas, fontes secundárias, como relatórios oficiais de partidas, transmissões de TV, serviços de streaming ou sites de terceiros confiáveis, podem ser usados a critério da Betsson Brasil.
a menos que sejam apoiadas por evidências não contraditórias, a Betsson não reconhecerá nenhuma reclamação decorrente de uma interpretação pessoal desses termos.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Amistosos e eventos com formato de jogo incomum
Salvo indicação em contrário, as apostas feitas em partidas jogadas com formatos de jogo incomuns (ou seja, jogos não jogados em 2 tempos de 45 minutos) serão declaradas nulas.
Mercados de Cartões
Apenas os cartões mostrados aos jogadores que estiverem em campo contarão. Cartões mostrados a técnicos ou jogadores no banco de reservas no momento do recebimento do cartão não contam. O cartão amarelo conta como 1, o cartão vermelho conta como 2. Os segundos amarelos são ignorados para fins de liquidação (por exemplo, a contagem máxima de cartões por jogador é 3).
A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis para os cartões mostrados durante os 90 ou 45 minutos de jogo programados. Qualquer cartão mostrado após o apito de tempo integral será desconsiderado.
Pontos de marcação
Cartão amarelo é 10 pontos
Cartão vermelho é 25 pontos
Um máximo de 35 pontos pode ser concedido por jogador. Ou seja, dois cartões amarelos que resultem em um cartão vermelho serão contados como um cartão amarelo (10 pontos) e um cartão vermelho (25 pontos).
A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis para os cartões mostrados durante os 90 ou 45 minutos de jogo programados. Qualquer cartão mostrado após o apito de tempo integral será desconsiderado.
Mercados de escanteios
Apenas os escanteios cobrados serão contados. Se um escanteio for cobrado novamente, ele contará apenas como um escanteio.
Apostas Especiais de Jogador
feitas em jogadores que participam em qualquer momento da partida serão consideradas válidas, a menos que declaradas na regra/descrição específica do mercado, independentemente do tempo de inclusão/substituição do jogador. Gols contra não contam para a liquidação desta oferta.
Para apostas de longo prazo em jogadores, o jogador deve terminar a competição com o mesmo time em que começou para que as apostas sejam válidas.
Apostas em jogos
Resultado da partida
As apostas serão liquidadas de acordo com o time que vencer a partida, por exemplo, time da casa, empate ou time visitante
Número de gols
As apostas serão liquidadas de acordo com o número total de gols marcados na partida, se estiver acima ou abaixo da linha indicada.
Handicap (3-way)
Esse mercado envolve a escolha de um dos três resultados possíveis depois que um número listado é adicionado (+) ou subtraído (-) da pontuação de uma equipe.
Exemplo de Handicap de 3 vias no resultado da partida: Equipe A (-3), Empate (-3), Equipe B (+3), onde a equipe A recebe uma desvantagem de 3 gols na partida.
As Apostas de Dupla Chance serão liquidadas de acordo com o fato de o resultado final da partida terminar em uma das duas seleções exibidas.
Ambas as equipes marcam
As apostas serão liquidadas de acordo com a possibilidade de a partida terminar com ambas as equipes marcando pelo menos um gol.
Ambas as equipes marcam Não há empate
Se ambas as equipes marcarem um gol e uma delas vencer, a aposta será liquidada como "sim". Se o resultado for "vitória a zero" ou empate, a aposta será liquidada como "não".
Apostas de intervalo
As apostas em períodos de tempo/intervalos específicos, como Resultado da partida/Gols marcados/Cantos/etc após xx minutos, levarão em consideração apenas os resultados e ocorrências relevantes para o período/intervalo especificado. Outros eventos e ocorrências que aconteceram fora do período de tempo especificado não serão levados em consideração para fins de liquidação.
Para os fins desses mercados, a ocorrência é considerada como tendo acontecido quando e se for executada, não quando for concedida pelo árbitro. Por exemplo, a liquidação do Tempo do Primeiro Escanteio só levará em consideração quando o escanteio for realmente cobrado. Se a ação precisar ser retomada, as apostas serão liquidadas com o resultado obtido com a ação retomada.
Para fins de esclarecimento, o 1º minuto da partida é 0:00 - 0:59, o 2º minuto é 1:00 - 1:59, o 3º minuto é 2:00 - 2:59, e assim por diante. Por exemplo, o intervalo de tempo 61-75 minutos refere-se ao período 60:00 - 74:59.
As ocorrências nos acréscimos no final de um tempo serão consideradas como tendo ocorrido em períodos de tempo que incluem o último minuto do respectivo tempo.
Resultado do restante da partida
Todas as apostas são liquidadas de acordo com o placar do restante do jogo após a aposta ter sido feita; quaisquer gols anteriores à aposta são ignorados para fins de liquidação.
Intervalo/tempo integral
As apostas serão liquidadas de acordo com o resultado da partida no intervalo e no tempo integral.
As apostas de placar correto serão liquidadas de acordo com o placar exato da partida.
Pontuação correta - 1º tempo
As apostas serão pagas de acordo com a linha de pontuação exata da partida no intervalo.
Apostas no time da casa/fora - Número de gols
serão pagas de acordo com o número total de gols marcados pelo time indicado, seja acima ou abaixo da linha indicada.
Apostas no primeiro gol do time da casa/fora de casa
serão liquidadas de acordo com o fato de o primeiro gol do time indicado ter sido marcado no primeiro tempo, no segundo tempo ou não ter sido marcado nenhum gol.
Apostas em vitória do time da casa/fora do estádio por zero a zero
serão pagas de acordo com o fato de o time indicado ter vencido a partida e também não ter sofrido nenhum gol.
Margem de vitória
As apostas serão liquidadas de acordo com a margem de vitória da equipe indicada na partida, por exemplo, equipe da casa por exatamente um gol. Uma seleção estará disponível em caso de empate.
Apostas no total de gols
serão pagas de acordo com o número exato de gols marcados durante a partida.
Número de gols - 1º tempo
As apostas serão pagas de acordo com o número total de gols marcados durante o primeiro tempo, seja acima ou abaixo da linha indicada.
Tempo com mais gols
As apostas serão liquidadas de acordo com o tempo (primeiro ou segundo) que teve mais gols. O número igual de gols será uma seleção disponível nesse mercado.
Resultado do intervalo
As apostas serão liquidadas de acordo com o time que estiver vencendo no final do primeiro tempo da partida, por exemplo, time da casa, empate ou time visitante.
Empate sem aposta
As apostas serão liquidadas de acordo com a seleção que for o resultado final da partida. A aposta será devolvida se a partida terminar em um empate.
Handicap asiático (2 vias)
Esse é um mercado com apenas dois resultados em que um handicap é adicionado (+) ou subtraído (-) da pontuação de uma equipe. Os Handicaps Asiáticos podem ser:
Exemplos:
Uma aposta de 50 reais no Time B é dividida em uma aposta de 25 reais no Time B 0 e uma aposta de 25 reais no Time B +0,5. Se a equipe vencer a partida, a aposta total (ambas as metades) será ganha. Se a equipe B empatar a partida, metade da aposta (em +0,5) é ganha e a outra metade (em 0) é anulada. Se a equipe B perder, toda a aposta será perdida.
A tabela abaixo ilustra alguns cenários possíveis:
Linhas asiáticas
Uma linha asiática é uma aposta sobre se o resultado total especificado (gols, escanteios, cartões) na partida ou no período especificado será superior ou inferior à linha listada. As linhas asiáticas podem ser:
As apostas de primeiro/último time a marcar
serão liquidadas de acordo com o time que marcar o primeiro/último gol. Os gols contra contam para essa aposta.
Total de gols -
Apostas no 1º tempo
serão liquidadas de acordo com o número exato de gols marcados durante o primeiro tempo da partida.
Número de gols -
As apostas ímpares/pares
serão liquidadas de acordo com o número total de gols, se será par ou ímpar. Nenhum gol é considerado par para fins de apostas.
Chance dupla - As apostas no 1º tempo
serão liquidadas de acordo com o resultado do intervalo da partida, se este terminar em uma das duas seleções exibidas.
Vitória do time da casa sem aposta
As apostas serão liquidadas de acordo com a seleção que for o resultado final da partida. A aposta será devolvida se o time da casa vencer a partida.
Vitória do time visitante sem aposta
As apostas serão liquidadas de acordo com a seleção que for o resultado final da partida. A aposta será devolvida se o time visitante vencer a partida.
Time da casa/fora marcará em ambos os tempos
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o time indicado marcar tanto no primeiro quanto no segundo tempo.
Time da casa/fora vencerá o primeiro ou o segundo tempo
As apostas serão pagas de acordo com o fato de o time indicado ter marcado mais gols do que o adversário no primeiro ou no segundo tempo.
Gol em ambas as redes
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de um gol ser ou não marcado em ambas as redes, uma de cada lado do campo.
Por exemplo, quando um time marcar em ambos os tempos, as apostas em "Sim" serão liquidadas como vencedoras, pois isso significa que o time marcou em ambos os lados do campo, utilizando as duas redes. Por outro lado, se um time vencer por 2 a 0 e marcar ambos os gols no mesmo tempo, as apostas em "Não" serão consideradas vencedoras, pois ambos os gols foram marcados no mesmo lado do campo, utilizando apenas uma rede.
Gol em ambos os tempos
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de haver ou não um gol marcado tanto no primeiro quanto no segundo tempo da partida.
Resultado + Número de gols
As apostas serão pagas de acordo com o time que vencer a partida e se o número total de gols marcados na partida for maior ou menor do que a linha estabelecida.
Resultado + Ambas as equipes marcam
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que vencer a partida e se a partida terminará com ambas as equipes marcando pelo menos um gol.
Passar de fase da competição
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que avançar para a próxima rodada.
Método de vitória
As apostas serão liquidadas de acordo com a forma como o empate será decidido.
Apostas de gol contra
serão liquidadas de acordo com a ocorrência de um gol contra durante a partida. Somente decisões oficiais contam para essa aposta.
As apostas em pênaltis
serão liquidadas de acordo com a marcação de um pênalti durante a partida.
As Apostas de Cartão Vermelho
serão liquidadas de acordo com a expulsão de qualquer jogador em campo durante a partida. Para fins de apostas, funcionários que não estejam jogando e jogadores no banco de reservas não contam para essa aposta.
Gols após o 90º minuto
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de um gol ter sido marcado a partir dos 90 minutos
Na trave
Só contamos um chute na trave se for um chute direto, sem desvios. Os casos em que a bola bate na trave e resulta diretamente em um gol não contam como gol contra a trave.
Aposta em jogo corrido
será resolvida de acordo com a equipe que for a primeira a assumir a liderança em combinação com o resultado final ao final dos 90 minutos programados (incluindo o tempo de acréscimo), independentemente de quantas vezes a liderança possa mudar nesse intervalo.
Tipo de primeiro gol
As apostas serão liquidadas de acordo com a forma como o primeiro gol da partida foi marcado. Gol de falta é a opção vencedora somente quando o cobrador do tiro livre marca diretamente e recebe oficialmente o gol.
Pontapé inicial
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que dará o pontapé inicial no começo da partida. Todas as apostas feitas a 10 minutos do início da partida serão anuladas.
Número de faltas
As apostas serão liquidadas de acordo com o número de faltas cometidas durante a partida.
Maior número de faltas cometidas
As apostas serão liquidadas de acordo com o time que cometerá o maior número de faltas durante a partida.
Equipe da casa/fora - Número de faltas cometidas
As apostas serão pagas de acordo com o número de faltas cometidas pela equipe indicada durante a partida.
Primeiro cartão
As apostas serão liquidadas de acordo com o time que receber o primeiro cartão da partida.
Número de cartões
As apostas serão pagas de acordo com o número de cartões que serão mostrados durante a partida.
Equipe da casa/fora - Número de cartões
As apostas serão pagas de acordo com o número de cartões que serão mostrados à equipe indicada durante a partida.
Maior número de cartões
As apostas serão feitas de acordo com a equipe que receber mais cartões durante a partida.
Primeiro escanteio
As apostas serão feitas de acordo com a equipe que receberá o primeiro escanteio da partida.
Número de escanteios - 1º tempo
As apostas serão feitas de acordo com o número de escanteios que serão cobrados durante o primeiro tempo da partida.
Número de escanteios
As apostas serão feitas de acordo com o número de escanteios que serão cobrados durante a partida.
As apostas de handicap de escanteio
serão feitas de acordo com o time que cobrará o maior número de escanteios na partida após a aplicação da linha de handicap.
Equipe da casa/fora - Número de escanteios
As apostas serão liquidadas de acordo com o número de escanteios cobrados pela equipe indicada durante a partida.
As apostas no maior número de escanteios
serão liquidadas de acordo com a equipe que cobrará o maior número de escanteios na partida.
Substituição - 1º tempo
As apostas serão liquidadas de acordo com a substituição feita ou não durante o primeiro tempo da partida. As substituições feitas durante o intervalo do primeiro tempo não contam.
Número de substituições
As apostas serão liquidadas de acordo com o número de substituições que serão feitas durante a partida.
Reserva para marcar um gol
As apostas serão liquidadas de acordo com a possibilidade de um jogador que começou no banco de reservas de ambos os times marcar um gol a qualquer momento da partida.
Tempo adicional - 1º tempo
As apostas serão liquidadas de acordo com o número de minutos mostrado no quadro do 4º árbitro no primeiro tempo. Todos os minutos jogados além disso serão desconsiderados.
Tempo adicional - 2º tempo
As apostas serão liquidadas de acordo com o número de minutos mostrado no quadro do 4º árbitro no segundo tempo. Todos os minutos jogados além disso serão desconsiderados.
Maior número de laterais
As apostas serão feitas de acordo com a equipe que tiver o maior número de arremessos laterais durante a partida.
Número total de chutes no alvo
As apostas serão liquidadas de acordo com o número total de chutes no alvo na partida, se estiver acima ou abaixo da linha indicada.
Equipe da casa/fora - Número total de chutes no alvo
As Apostas no número total de chutes no alvo serão pagas de acordo com o número total de chutes no alvo na partida para a equipe indicada estar acima ou abaixo da linha indicada.
Maior número de chutes no alvo
As apostas serão pagas de acordo com a equipe que tiver o maior número de chutes no alvo durante a partida.
Número de impedimentos
As apostas serão feitas de acordo com o número de vezes que a partida será interrompida devido a um jogador ter sido pego em posição de impedimento.
As apostas de handicap de posse de bola
serão liquidadas de acordo com a equipe que tiver a maior porcentagem de posse de bola na partida após a aplicação da linha de handicap.
Equipe da casa/fora -
Apostas de % de posse de bola
serão liquidadas de acordo com a porcentagem de posse de bola da equipe indicada no final da partida, que será superior ou inferior à linha indicada.
Apostas na maior posse de bola %
serão liquidadas de acordo com a equipe que tiver a maior porcentagem de posse de bola na partida.
Revisão do VAR em campo
Para fins de apostas, uma revisão do VAR em campo é quando o árbitro interrompe a partida para revisar o incidente em campo. Quaisquer verificações silenciosas feitas pelo VAR ou qualquer outra forma de revisão do VAR não contam para a liquidação desse mercado.
Qualquer decisão tomada pelo Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) que contradiga a decisão original tomada pelos árbitros em campo resultará na anulação de todas as apostas feitas no período de tempo entre a ocorrência do incidente original e a decisão final do árbitro sobre o incidente. Todas as probabilidades nos mercados que não foram afetadas pelo incidente original serão mantidas
Mercados de apostas de artilheiro
No caso de uma disputa sobre quem marcou um gol, a resolução será baseada no resultado dado pelo órgão oficial de governo. Em partidas/eventos em que o órgão dirigente oficial não for previamente reconhecido (por exemplo, partidas amistosas), o acordo será baseado na visualização em primeira mão ou em outras fontes públicas.
Próximo goleador em jogo
Todos os esforços serão feitos para citar todos os jogadores de uma equipe. No entanto, se o próximo gol for marcado por um jogador que não tenha sido citado originalmente, esse jogador ainda será considerado o vencedor. As apostas em jogadores que não estiverem participando da partida serão anuladas. Todos os jogadores que estiverem no campo de jogo antes de o próximo gol ser marcado serão considerados corredores. A liquidação não incluirá nenhum resultado obtido durante eventuais prorrogações e/ou cobranças de pênaltis. Os gols contra não contam.
As apostas no próximo artilheiro (Gol 1)
serão liquidadas de acordo com o jogador que marcar o primeiro gol da partida. Caso o jogador selecionado não inicie a partida e entre no campo de jogo antes que o mercado do primeiro marcador de gols tenha sido ganho, as apostas feitas nesse jogador nesse mercado serão mantidas. Quaisquer jogadores não listados contarão como vencedores se marcarem o primeiro gol da partida. No caso de o único gol da partida ser um gol contra, a seleção Sem Marcador será considerada vencedora.
As Apostas no Último Marcador
serão liquidadas de acordo com o jogador que marcar o último gol da partida. Todos os jogadores que participarem da partida serão considerados válidos para as apostas no último marcador. Os jogadores não listados serão considerados vencedores se marcarem o último gol da partida. No caso de o único gol da partida ser um gol contra, a seleção Sem Marcador será considerada vencedora.
As Apostas de Artilheiro a Qualquer Momento
serão liquidadas de acordo com a possibilidade de o jogador indicado marcar um gol durante a partida.
Jogador que marcará 2 ou mais
As apostas serão liquidadas de acordo com a possibilidade de o jogador indicado marcar dois gols ou mais durante a partida.
Jogador que marcará um Hat-Trick
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador indicado marcar três gols ou mais durante a partida.
Jogador que receberá um cartão
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador indicado receber um cartão durante a partida.
Jogador que receberá um cartão vermelho
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador indicado receber um cartão vermelho durante a partida.
Jogador que marcará e seu time vencerá
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador indicado marcar gols e seu time vencer.
Jogador que marcar nos dois tempos
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador indicado marcar gols nos dois tempos da partida. O jogador deve participar de ambos os tempos para que as apostas sejam válidas.
Jogador a marcar de fora da área
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador indicado marcar de fora da área, também conhecida como área de pênalti. A bola inteira deve estar fora da área de pênalti no momento em que foi atingida para contar.
Jogador que marcará um gol de cabeça
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador indicado marcar um gol de cabeça.
Jogador que marcará um gol de tiro livre direto
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador indicado marcar um gol em um tiro livre direto. As apostas serão liquidadas como ganhas somente no caso de o gol ser oficialmente concedido ao cobrador do tiro livre.
Chutes a gol do jogador Acima/Abaixo do alvo - As apostas serão liquidadas de acordo com o número de chutes a gol do jogador selecionado durante a partida. Um chute no alvo é qualquer tentativa intencional de gol que acaba na rede, teria entrado na rede, mas é defendido pelo goleiro ou teria entrado na rede, mas é parado por um defensor que é o último homem. Chutes que atingem a moldura do gol não são considerados chutes a gol, a menos que o mesmo chute resulte em gol. Chutes bloqueados por um jogador que não seja o último homem não são contados como chutes a gol.
Total de chutes do jogador acima/abaixo - As apostas serão liquidadas de acordo com o total de chutes que o jogador selecionado deu durante a partida. Um chute é definido como qualquer tentativa intencional de gol que:
Um chute é definido como qualquer tentativa intencional de gol que:
a) Vai para a rede.
b) Teria ido para a rede, mas foi defendido pelo goleiro ou impedido por um jogador adversário que é o último homem.
c) Está indo em direção ao gol e é bloqueado por um defensor, quando há outros defensores ou um goleiro atrás do bloqueador.
d) Teria ido por cima ou para fora do gol, mas foi impedido por uma defesa do goleiro ou por um jogador de fora do campo.
e) Atinge a moldura do gol.
Faltas cometidas pelo jogador Acima/Abaixo - O jogador deve iniciar a partida para que as apostas sejam consideradas válidas. As apostas serão liquidadas de acordo com o número de faltas cometidas pelo jogador selecionado durante a partida.
Faltas sofridas pelo jogador Acima/Abaixo - O jogador deve iniciar a partida para que as apostas sejam consideradas válidas. As apostas serão liquidadas de acordo com o número de faltas sofridas pelo jogador selecionado durante a partida.
Porcentagem de acerto de passe do jogador Acima/Abaixo - O jogador deve iniciar a partida para que as apostas sejam consideradas válidas. As apostas serão liquidadas de acordo com a porcentagem de conclusão de passes do jogador selecionado durante a partida.
Número de passes tentados Acima/Abaixo - As apostas serão liquidadas de acordo com o número de passes tentados pelo jogador selecionado durante a partida. Um passe é definido como uma bola jogada intencionalmente de um jogador para outro. Cruzamentos, arremessos e lançamentos do goleiro não contam como um passe. Chutes a gol, cobranças de falta, escanteios, pontapés e pênaltis podem ser jogados como um passe.
Número de passes completados acima/abaixo - As apostas serão liquidadas de acordo com o número de passes completados pelo jogador selecionado durante a partida. Um passe é definido como uma bola jogada intencionalmente de um jogador para outro. Cruzamentos, arremessos e lançamentos do goleiro não contam como um passe. Chutes a gol, cobranças de falta, escanteios, pontapés e pênaltis podem ser jogados como um passe.
Infrações de impedimento do jogador Acima/Abaixo - As apostas serão liquidadas de acordo com o número de vezes que o jogador selecionado for pego em impedimento durante a partida.
Total de desarmes do jogador Acima/Abaixo - As apostas serão liquidadas de acordo com o número de desarmes que o jogador selecionado fizer durante a partida. Um tackle é definido como quando um jogador se conecta com a bola em um desafio terrestre em que ele tira a bola com sucesso do homem em posse. O jogador tackleado deve estar claramente em posse da bola antes de o tackle ser feito.
Jogador que ganha um pênalti
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador ter sofrido uma falta dentro da área que resultou em um pênalti. Os pênaltis resultantes de um gol de mão não contam para essa aposta.
Jogador que marcará o gol da vitória
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador marcar o gol da vitória do jogo. Um gol é considerado vencedor do jogo quando a equipe venceria o jogo sem marcar mais nenhum gol, por exemplo, o terceiro gol da equipe vencedora em uma vitória por 5 a 2.
O jogador deve jogar a partida inteira
O jogador deve começar a partida para que as apostas sejam consideradas válidas. As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador selecionado jogar ou não a partida inteira.
A ser mandado para as arquibancadas
As apostas serão liquidadas com base no fato de o técnico ser excluído do campo pelo árbitro da partida durante o curso do jogo. Se um dirigente/técnico começar o jogo na arquibancada ou optar por se afastar da área técnica e ir para a arquibancada durante a partida, isso não contará para a liquidação. Se um técnico passar o jogo inteiro na arquibancada por sua própria vontade, as apostas serão consideradas nulas.
Homem da partida
As apostas serão liquidadas de acordo com o homem da partida, conforme anunciado pelo órgão organizador oficial, como a FIFA para jogos da Copa do Mundo etc. Se nenhum homem da partida for anunciado pelo órgão organizador oficial, as apostas serão liquidadas com base no jogador apresentado com o prêmio de homem da partida pela principal emissora de televisão do Reino Unido na seguinte ordem de prioridade, salvo indicação em contrário: i) BBC/ITV ii) Sky iii) BT Sport iv) Euro Sport.
Se não houver apresentação ao vivo, todas as apostas serão anuladas, independentemente de qualquer jogador ser indicado pelo apresentador do programa ou pelos especialistas. No caso de mais de um jogador receber o prêmio, serão aplicadas as regras de dead heat.
Todos os jogadores não listados contarão como vencedores caso recebam o prêmio de melhor jogador da partida. Os jogadores que participarem da partida serão considerados candidatos válidos ao prêmio.
Apostas de longo prazo
Apostas no vencedor definitivo e outras apostas na posição na competição
As apostas serão liquidadas de acordo com a posição final da equipe na competição ao final do programa programado de partidas, excluindo os playoffs da liga. Isso também inclui competições que são divididas na metade da temporada.
Uma exceção a essa regra ocorre nas Ligas Sul-Americanas, onde, se duas equipes estiverem empatadas em primeiro lugar em pontos, uma partida de playoff será disputada para determinar o vencedor da liga. Nesses casos, o vencedor da partida de repescagem será o vencedor do confronto direto.
As Apostas no Artilheiro
serão liquidadas de acordo com o jogador que marcar o maior número de gols na competição indicada no título. Nas competições da liga, as partidas de playoff não contam. Gols contra não contam. Aplicam-se as regras de empate.
As Apostas de Previsão Direta
serão liquidadas de acordo com a equipe que ficar em primeiro lugar e a equipe que ficar em segundo lugar no final da competição.
As Apostas de Previsão Dupla
serão liquidadas de acordo com as duas equipes que ficarem em primeiro e segundo lugares no final da competição, independentemente da ordem em que se classificarem.
As Apostas na origem do vencedor
serão liquidadas de acordo com o grupo do qual o eventual vencedor teria se classificado.
As Apostas em vencedor pela primeira vez
serão liquidadas de acordo com o fato de o vencedor da competição não ter vencido a mesma competição anteriormente.
Equipe que marcar mais
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que marcar mais gols na competição. Aplicam-se as regras de empate.
Equipe que marcar menos
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que marcar menos gols na competição. Aplicam-se as regras de empate.
Equipe que sofrerá mais gols
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que sofrer mais gols na competição. Aplicam-se as regras de empate.
Equipe que sofrerá menos gols
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que sofrer menos gols na competição. Aplicam-se as regras de empate.
Equipe que receberá o maior número de cartões amarelos
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que receberá o maior número de cartões amarelos durante a competição. Aplicam-se as regras de empate.
Equipe que receberá o maior número de cartões vermelhos
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que receberá o maior número de cartões vermelhos durante a competição. Aplicam-se as regras de empate.
Grupo com maior pontuação
As apostas serão liquidadas de acordo com o grupo que terá o maior número de gols marcados. Aplicam-se as regras de empate.
Grupo com a menor pontuação
As apostas serão liquidadas de acordo com o grupo que terá a menor quantidade de gols marcados. Aplicam-se as regras de empate.
Prêmio de Melhor Jogador
As apostas serão feitas de acordo com o jogador que receberá o prêmio de Melhor Jogador ou qualquer prêmio equivalente da competição. Por exemplo, na competição da Copa do Mundo, o "Prêmio Bola de Ouro" é usado para fins de liquidação.
As apostas no Prêmio de Melhor Jogador Jovem
serão liquidadas de acordo com o jogador que receberá o prêmio de Melhor Jogador Jovem ou qualquer outro prêmio equivalente da competição.
Prêmio de Melhor Goleiro
As apostas serão liquidadas de acordo com o jogador que receberá o prêmio de Melhor Goleiro ou qualquer outro prêmio equivalente da competição. Por exemplo, na competição da Copa do Mundo, o "Prêmio Luva de Ouro" é usado para fins de liquidação.
As apostas no Prêmio de Melhor Defensor
serão liquidadas de acordo com o jogador que receberá o prêmio de Melhor Defensor ou qualquer outro prêmio equivalente da competição.
As apostas no Prêmio de Melhor Meio-campista
serão liquidadas de acordo com o jogador que receberá o prêmio de Melhor Meio-campista ou qualquer outro prêmio equivalente da competição.
Prêmio de Melhor Atacante
As apostas serão feitas de acordo com o jogador que receberá o prêmio de Melhor Atacante ou qualquer outro prêmio equivalente da competição.
Equipe do Torneio
As apostas serão feitas de acordo com o jogador que fizer parte da equipe oficial do torneio, independentemente de sua posição. Caso nenhuma listagem oficial seja anunciada, todas as apostas serão consideradas nulas.
Melhor posição final
As apostas serão liquidadas de acordo com quais equipes terão a melhor posição final entre as seleções listadas no final da competição. Aplicam-se as regras de empate.
Maior artilheiro
As apostas serão liquidadas de acordo com qual jogador das seleções listadas marcará mais gols na competição. Aplicam-se as regras de empate.
Apostas na rodada de eliminação
serão liquidadas de acordo com a rodada da qual a equipe indicada será eliminada.
As apostas no artilheiro da equipe
serão feitas de acordo com o jogador que marcar mais gols para a equipe indicada na competição. Em competições de liga, as partidas de playoff não contam. Os gols contra não contam. Aplicam-se as regras de empate.
As apostas no jogador com maior número de assistências da equipe
serão liquidadas de acordo com o jogador que der mais assistências para os gols da equipe indicada na competição. Em competições de liga, as partidas de playoffs não contam. Aplicam-se as regras de empate.
Equipe a se classificar na fase de grupos
As apostas serão liquidadas de acordo com a classificação da equipe indicada para as rodadas eliminatórias da fase de conclusão.
Fase de grupos - Pontos exatos
As apostas serão feitas de acordo com o número total exato de pontos no final da fase de grupos da competição.
Fase de grupos - Número de pontos
As apostas serão liquidadas de acordo com o número total de pontos no final da fase de grupos da competição, se estiver acima ou abaixo da linha declarada para a equipe indicada.
Equipe na fase de grupos - Número de gols marcados
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o número de gols marcados pela equipe indicada na competição estar acima ou abaixo da linha indicada.
Equipe na fase de grupos - Número de gols sofridos
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o número de gols sofridos pela equipe indicada na competição estar acima ou abaixo da linha indicada.
Equipe na fase de grupos - Número de cartões amarelos
As apostas serão liquidadas de acordo com o número de cartões amarelos sofridos pela equipe indicada na competição, acima ou abaixo da linha indicada.
Última equipe a permanecer invicta
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que tiver o maior número de vitórias e empates antes de perder uma partida. Aplicam-se as regras de empate.
Artilheiro e sua equipe vence a competição
As apostas serão liquidadas de acordo com o jogador listado que vencer o prêmio de artilheiro e sua equipe vencer a competição.
Maior número de jogos sem sofrer gols
As apostas serão feitas de acordo com a equipe que tiver o maior número de jogos sem sofrer gols na competição. Aplicam-se as regras de empate.
Mais assistências
As apostas serão liquidadas de acordo com o jogador que acumular o maior número de assistências na competição. Aplicam-se as regras de empate.
Equipe que marcará 7 gols primeiro
As apostas serão feitas de acordo com a equipe que marcará 7 gols primeiro na competição. Os gols contra não contam. A equipe que marcar 7 gols no menor número de minutos jogados será declarada a vencedora da aposta.
As apostas no vencedor da liga Handicap
serão liquidadas de acordo com a equipe que vencer a competição depois que a linha de handicap tiver sido aplicada a todas as equipes.
Melhor da liga em 25 de dezembro / 31 de dezembro
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que estiver no topo da liga no final de 25 de dezembro / 31 de dezembro
Jogo/equipe/jogador props
As apostas são liquidadas com base no resultado ao final dos 90 minutos de jogo. No caso de abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.
A liquidação dos seguintes mercados de apostas será determinada pelos dados fornecidos pela Opta. Quando os dados estiverem indisponíveis ou forem inconclusivos, fontes secundárias, como relatórios oficiais de jogos, transmissões de TV, serviços de streaming ou sites de terceiros confiáveis, podem ser usadas a critério da Betsson.
Chutes a gol (incluindo cabeceios)
Um chute a gol é definido como qualquer tentativa de gol que seja uma tentativa deliberada de marcar e que esteja no alvo. Inclui todos os gols marcados e chutes no alvo defendidos pelo goleiro. Também inclui chutes a gol que são bloqueados por um jogador defensor de última linha, impedindo que a bola entre no gol.
Um chute que atinge a estrutura do gol é classificado como chute fora do alvo, a menos que a bola entre na rede.
Chutes fora do alvo (incluindo cabeceios)
Uma tentativa deliberada de gol que erra o alvo, sem contato de um jogador que desvia a bola do alvo para fora do alvo.
Um chute que atinge a estrutura do gol é classificado como chute fora do alvo, a menos que a bola entre na rede posteriormente. Um chute bloqueado não é classificado como chute fora do alvo.
Chutes (incluindo cabeceios)
Um chute é definido como qualquer tentativa intencional de gol que:
Chutes bloqueados (incluindo cabeceios)
Um chute bloqueado é definido como uma tentativa de gol que inclui:
Localização do chute (inclusive cabeceios)
A posição da bola quando o chute é dado (origem do chute). Qualquer evento originado em uma linha será considerado como dentro dessa área. Por exemplo, um chute na linha de 18 jardas será considerado como estando dentro da área.
Impedimento
Concedido ao jogador considerado em posição de impedimento quando um tiro livre é concedido.
Assistências
O toque final de um colega de equipe que leva o recebedor da bola a marcar um gol. Se a assistência for desviada por um jogador adversário, ela deve ser considerada como se estivesse indo para o autor do gol, independentemente do desvio. Gols contra, tiros livres cobrados diretamente, gols de escanteio direto e pênaltis não recebem uma assistência.
Desarmes
Um desarme é definido como quando um jogador se conecta com a bola em um desafio legal, no nível do solo, e consegue tirar a bola do jogador adversário. O jogador desarmado deve estar com a posse controlada da bola para ser tackleado por um jogador adversário.
Interceptações
É quando um jogador lê o passe de um adversário e intercepta a bola movendo-se para a linha do passe pretendido.
Passes
A tentativa de entrega da bola de um jogador para outro jogador da mesma equipe. Um jogador pode usar qualquer parte do corpo (permitida pelas leis do jogo) para executar um passe. A categorização do evento inclui passes em jogo aberto, chutes a gol, escanteios e cobranças de falta executadas como um passe. Cruzamentos, arremessos do goleiro e lançamentos não contam como passe.
Cruzamentos
Uma bola jogada de uma posição ampla visando um companheiro(s) de equipe em uma área central próxima ao gol. O lançamento deve ter um elemento de movimento lateral de uma posição mais ampla para uma área mais central na frente do gol.
Faltas concedidas
Uma falta concedida é definida como qualquer infração penalizada como jogo sujo por um árbitro que resulte em um tiro livre ou pênalti.
Os impedimentos não são considerados como uma falta concedida.
Incidentes em que um árbitro da partida tenha jogado em vantagem e, posteriormente, advertido um jogador, não contribuem para a contagem total de faltas do jogador ou da equipe. Nesses casos, deve ocorrer uma cobrança de falta ou de pênalti para que a falta seja marcada.
Faltas ganhas
Uma falta ganha é definida quando um jogador ganha um tiro livre ou um pênalti para sua equipe após sofrer uma falta de um jogador adversário.
Não há faltas ganhas por gol de mão, mergulho, passe para trás, reinício ilegal, dissidência, violação de 6 segundos do goleiro ou obstrução quando um tiro livre é concedido.
Defesas do goleiro
Um goleiro que impede que a bola entre no gol com qualquer parte de seu corpo ao enfrentar uma tentativa intencional de um jogador adversário.
Pontos do jogador
Para pontos disciplinares, os pontos são concedidos da seguinte forma:
Especiais do dia
Todas as apostas encontradas em Especiais do dia serão liquidadas de acordo com o resultado acumulado ou a condição da aposta no dia. Somente o fuso horário de onde o torneio é realizado será levado em consideração. Se quaisquer partidas referentes às equipes que estiverem jogando no dia forem adiadas ou abandonadas, todas as apostas serão anuladas.
17.26 Fórmula 1
Mercados da Temporada
Campeonato de pilotos
Preveja o vencedor do Campeonato de Pilotos.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após o evento final do campeonato e não serão afetadas por nenhuma consulta posterior.
Campeonato de construtores
Preveja o vencedor do Campeonato de Construtores.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após o evento final do campeonato e não serão afetadas por nenhuma consulta posterior.
Quantas corridas de Grande Prêmio um determinado piloto vencerá durante o campeonato
Preveja quantas corridas de Grande Prêmio um determinado piloto vencerá durante o campeonato.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após o evento final do campeonato e não serão afetadas por nenhuma consulta subsequente.
Aposta de partida da temporada
Preveja qual piloto alcançará a melhor posição no Campeonato de Pilotos.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após o evento final do campeonato e não serão afetadas por nenhuma consulta subsequente.
Pilotoaior Número de pole positions durante a temporada
Selecione o piloto, dentre os listados, que conseguirá a maior quantidade/número de pole positions durante a temporada.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial de cada Grande Prêmio.
Piloto com maior número de vitórias no Grande Prêmio durante a temporada
Selecione o piloto, dentre os listados, que conseguirá o maior número/número de vitórias em Grand Prix durante a temporada.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após o último Grande Prêmio da temporada. Em caso de empate, as apostas serão anuladas.
Mercados de apostas individuais de Grand Prix
Vencedor da corrida
Preveja o vencedor da corrida.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação do pódio contará como o resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Chegada ao pódio
Preveja o piloto que alcançará uma posição no pódio.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação no pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Finalização com pontos
Preveja um piloto que alcançará uma classificação com pontos.
O início de qualquer Grande Prêmio é definido como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação no pódio contará como o resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Apostas em posições (piloto x piloto)
Preveja qual piloto obterá a melhor posição de chegada.
No caso de nenhum dos pilotos terminar, o número de voltas completas completadas determinará a liquidação, mas se ambos os pilotos tiverem completado o mesmo número de voltas completas, as apostas serão anuladas.
Ambos os pilotos devem iniciar a corrida para que as apostas sejam válidas.
Primeiro abandono na corrida
Preveja qual piloto será o primeiro a se retirar após o início da corrida.
O sinal para iniciar a volta de formação indicará o início da corrida.
Se dois ou mais pilotos se retirarem durante a mesma volta, as regras de dead heat serão aplicadas.
Total de pilotos classificados
De acordo com a Regra 45.2 do Regulamento Esportivo de Fórmula 1 da FIA, os pilotos que tiverem completado 90% ou mais do número de voltas percorridas pelo vencedor (arredondado para o número inteiro de voltas mais próximo) serão considerados classificados para aquela corrida. Aqueles que não atingiram o limite de 90% serão, portanto, considerados não classificados.
Número de finalizadores
Preveja se o número de finalistas será superior ou inferior a um número especificado.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação no pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Apostas em posição (construtor x construtor)
Preveja qual equipe terá um piloto que obtenha uma posição final melhor do que todos os membros da equipe adversária.
O início de qualquer Grande Prêmio é definido como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação no pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Primeira abandono de construtor
Preveja qual equipe terá um piloto que abandonará antes de qualquer membro da equipe adversária.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação no pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Se dois ou mais pilotos se retirarem durante a mesma volta, serão aplicadas as regras de dead heat.
Construtor vencedor da corrida
Preveja qual equipe será a vencedora da corrida.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação no pódio contará como resultado e qualquer consulta posterior não afetará o acordo
Nacionalidade do vencedor da corrida
Preveja a nacionalidade do vencedor da corrida.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal de início da volta de formação. A apresentação no pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Margem de vitória
Preveja se a margem de vitória entre o vencedor da corrida e o restante da equipe será superior ou inferior a um tempo especificado.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação do pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Carro de segurança
Preveja se o safety car aparecerá ou não durante a corrida.
Se um GP for iniciado com uma fase de safety car (devido ao mau tempo, por exemplo) em vez de luzes de largada, essa fase não será considerada uma fase de safety car para fins de apostas. O mesmo se aplica às fases do safety car durante um reinício diretamente após períodos de bandeira vermelha. Um safety car virtual NÃO contará como um safety car normal para fins de apostas.
Desistências na primeira volta
Preveja quantos pilotos não completarão a primeira volta.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação.
Somente serão contados os pilotos que realmente começarem a corrida (mesmo na reta dos boxes). Os pilotos que não iniciarem a corrida serão classificados como "DNS" nos resultados oficiais da corrida.
6 primeiros colocados
Preveja um piloto que terminará nas seis primeiras posições da corrida.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação no pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Piloto mais rápido na qualificação, volta mais rápida na corrida e vencedor da corrida
Preveja se um determinado piloto será o mais rápido na qualificação, registrará a volta mais rápida na corrida e vencerá a corrida.
Todas as três previsões devem estar corretas para que a aposta seja bem-sucedida.
A apresentação no pódio contará como resultado e qualquer consulta subsequente não afetará a liquidação das apostas.
Posição de chegada de um determinado piloto
Preveja a posição final de um piloto nomeado em um determinado Grande Prêmio.
As apostas liquidadas nas posições no momento da apresentação do pódio e quaisquer alterações subsequentes não serão consideradas.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação do pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Volta mais rápida da corrida
Preveja o piloto que registrará a volta mais rápida da corrida.
Apostas liquidadas com base na classificação oficial.
Previsão de dupla classificação
Preveja se um par de pilotos terminará em primeiro e segundo lugar em qualquer ordem. É necessária apenas uma aposta.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação no pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
O mais rápido na qualificação e a vencer a corrida
Preveja que um piloto registrará o tempo mais rápido na sessão de qualificação final e, em seguida, vencerá a corrida.
O piloto que se qualificar mais rápido será aquele que registrar o melhor tempo durante a temporada de qualificação final. Quaisquer ajustes subsequentes nas posições do grid não contarão.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação no pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Ambas as previsões devem estar corretas para que as apostas sejam bem-sucedidas.
Líder da primeira volta
Preveja qual piloto liderará a corrida após a primeira volta.
Se houver uma alteração no percurso programado antes do início da corrida, as apostas feitas nesse mercado serão mantidas.
Se um piloto ou equipe for desqualificado ou se retirar durante a primeira volta, as apostas feitas nesse mercado serão mantidas.
Se o piloto selecionado não participar da primeira volta, as apostas feitas nesse piloto nesse mercado serão anuladas.
Se a corrida começar sob um safety car, as apostas feitas nesse mercado serão anuladas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento.
Mercados de apostas de qualificação
Pole position
Preveja o piloto que fará o melhor tempo durante a sessão final de qualificação.
Quaisquer ajustes subsequentes nas posições do grid não serão considerados.
Apostas na classificação
Preveja o piloto que fará o melhor tempo na sessão final de qualificação.
Quaisquer ajustes subsequentes nas posições do grid não serão considerados.
Ambos os pilotos devem iniciar a sessão classificatória para que as apostas sejam válidas.
Construtor vencedor na classificação
Preveja qual equipe conterá o piloto que fizer o melhor tempo na sessão final de qualificação.
Quaisquer ajustes subsequentes nas posições do grid não contarão.
Piloto vencedor em uma sessão específica de treinos livres
Preveja o piloto que registrará o tempo mais rápido na sessão de treinos.
As apostas serão liquidadas com base nos tempos oficiais imediatamente após o término da sessão.
As apostas feitas em pilotos que não estiverem participando serão anuladas.
Margem de vitória
Preveja se a margem de vitória na qualificação entre o vencedor da pole position e o resto do pelotão será superior ou inferior a um tempo especificado.
17.27 Futsal
Todos os mercados de jogos são baseados no resultado ao final de um jogo programado de 40 minutos, a menos que seja indicado de outra forma. Isso inclui qualquer tempo adicional de acréscimo ou paralisação, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para uma disputa de pênaltis ou gol de ouro. Se uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Apostas em partidas
Resultado da partida: As apostas serão liquidadas de acordo com o time que vencer a partida, por exemplo, time da casa, empate ou time visitante.
Número de gols: As apostas serão liquidadas de acordo com o número total de gols marcados na partida, se estiver acima ou abaixo da linha estabelecida.
Handicap: As apostas serão liquidadas de acordo com o time que vencer a partida após a aplicação da linha de handicap.
Apostas de longo prazo
Vencedor definitivo e outras apostas de posição na competição: As apostas serão liquidadas de acordo com a posição final da equipe na competição ao final do programa programado de partidas, excluindo os playoffs da liga.
Artilheiro: As apostas serão liquidadas de acordo com o jogador que marcar o maior número de gols na competição indicada no título. Nas competições da liga, as partidas de playoff não contam. Gols contra não contam. Aplicam-se as regras de empate.
17.28 Golfe
As apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do torneio e das partidas. Para confrontos diretos em "Rodada", é necessário que ambos os participantes joguem pelo menos uma bola cada um na "Rodada" específica para que as apostas sejam válidas. Para confrontos diretos em "Torneios", é necessário que ambos os participantes joguem pelo menos uma bola cada um no torneio para que as apostas sejam válidas. Se ambos os golfistas não conseguirem completar todas as rodadas, o golfista com a posição final mais alta será o vencedor.
Se o evento for encurtado, por exemplo, devido a condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um resultado oficial do torneio (de acordo com as regras do torneio, por exemplo, um mínimo de 54 buracos jogados em um torneio PGA), independentemente do número de rodadas jogadas.
As apostas aceitas após o final de um dia de jogo serão anuladas se não houver mais nenhum jogo que conte para o resultado do torneio (exceto um playoff).
Top 5 / Top 10 / Top 20 Finish
Nos torneios em que os mercados de "Place" acima são oferecidos, será aplicada a "Dead Heat Rule".
Passar a linha de corte
Para que as apostas sejam válidas, o jogador nomeado deve jogar 36 buracos.
"Rodada" 3 Bolas
Para a "Rodada" 3 Bolas, é necessário que todos os 3 participantes joguem pelo menos uma bola na "Rodada" específica para que as apostas sejam válidas. Se um ou mais jogadores não jogarem pelo menos uma bola, todas as apostas serão consideradas nulas. No caso de 2 ou mais participantes obterem a mesma pontuação, será aplicada a "Regra de Dead Heat".
17.29 Ginástica
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) ou outro órgão organizador no momento da entrega da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
17.30 Handebol
Todos os mercados de jogos são baseados no resultado, excluindo a prorrogação, se jogada, a menos que seja indicado de outra forma. Nos mercados de 2 vias, as regras de push se aplicam, salvo indicação em contrário.
Se uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Especiais do jogador: Para partidas de jogadores ou handicaps, todos os jogadores devem participar da partida para que as apostas sejam válidas. Não há reembolsos para não iniciantes nos mercados de artilheiro.
17.31 Hóquei no gelo
Deve haver 5 minutos ou menos de tempo de jogo programado restante para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.
Todas as apostas são apenas no tempo regulamentar, a menos que seja declarado o contrário.
Se um mercado incluir prorrogação e disputa de pênaltis, mas a prorrogação ou a disputa de pênaltis não for jogada e a partida terminar em empate, todas as apostas serão liquidadas de acordo com o placar final no tempo regulamentar.
No caso de um jogo ser decidido por uma disputa de pênaltis, um gol será adicionado à pontuação da equipe vencedora e ao total do jogo para fins de liquidação. Essa regra se aplica somente aos mercados que incluem prorrogação.
Vencedor da Conferência Oeste ou Leste da NHL - O time que avançar para a final da Copa Stanley será considerado o vencedor.
Especiais de jogadores
Para todas as partidas ou handicaps de jogadores, todos os jogadores devem participar da partida para que as apostas sejam válidas. Todos os pontos/gols/assistências/chutes (ou qualquer outra estatística marcada) marcados durante o tempo regulamentar e a prorrogação contam; no entanto, os pontos marcados durante a disputa de pênaltis não contam.
Especiais de goleiro
Devem começar para entrar em ação. Inclui prorrogação, mas a disputa de pênaltis não conta.
Grand Salami: Todas as partidas devem ser jogadas para que as apostas sejam válidas. Se um jogo for adiado, as apostas serão anuladas, a menos que o jogo seja disputado dentro de 12 horas do horário original de início. Se o total de gols do mercado Acima/Abaixo já for Acima sem que a partida adiada seja jogada, as apostas serão válidas.
17.32 Indy Car
Vencedor definitivo da série
Prever o vencedor da série. As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após a corrida final da temporada e não serão afetadas por nenhuma consulta posterior.
Vencedor de corrida individual
Prever o vencedor da corrida. A largada de qualquer corrida é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação no pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
17.33 Judô
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) ou outro órgão organizador no momento da apresentação da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
17.34 Lacrosse
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais.
17.35 Artes marciais mistas
Os resultados serão classificados com base no resultado oficial decidido no ringue. O resultado pode ser revisado ou alterado após a apresentação inicial pelo locutor do ringue. As apostas não são oficiais até que os resultados sejam verificados pelos oficiais no local da luta.
Quaisquer alterações após o resultado do ringue pelo órgão sancionador que anule a decisão de uma luta com base em apelação, ação judicial, resultado de teste de drogas ou qualquer outra sanção não serão reconhecidas e as apostas permanecerão como estavam baseadas no resultado do ringue.
As apostas em um lutador que vencerá por "KO/TKO" serão consideradas vencedoras se o lutador vencer por KO, TKO ou interrupção de canto apenas.
Uma aposta em um lutador "dentro da distância" vence se o lutador selecionado vencer por nocaute, nocaute técnico, empate, finalização ou qualquer outra forma de paralisação.
A metade de um round é exatamente aos dois minutos e 30 segundos de um round de 5 minutos. Assim, 3½ rounds seriam dois minutos e trinta segundos do 4º round.
Para apostas no número total específico de rounds, se um lutador não responder ao gongo para iniciar um round em que a luta tenha percorrido a distância exata listada no total, o UNDER é o vencedor, pois esse round nunca começou oficialmente.
Quando ocorre um empate, as apostas na vitória de um dos lutadores são reembolsadas, com exceção das apostas em que a opção de empate é oferecida.
Uma decisão unânime é reconhecida quando todos os três juízes o classificam como vencedor.
Uma decisão dividida é reconhecida quando dois juízes o classificam como vencedor e um juiz classifica o outro lutador como vencedor.
Uma decisão majoritária é reconhecida quando dois juízes o classificam como vencedor e um juiz classifica a luta como um empate.
Qualquer luta que for considerada "sem disputa" ou "sem decisão" terá todas as apostas reembolsadas.
Mercados de início de luta significa: A rodada será realizada? exemplo: A luta começa no segundo round: Sim é ganho se pelo menos um segundo do segundo round ocorrer
17.36 Motorbikes
Apostas definitivas no campeonato
Preveja o vencedor do campeonato. As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após o evento final do campeonato e não serão afetadas por nenhuma consulta posterior.
Abandonado/adiado
Se um evento for abandonado ou adiado e nenhum resultado oficial for declarado, as apostas serão anuladas.
Apostas em corridas individuais
Prever o vencedor da corrida. O início da corrida é definido como o sinal para iniciar a volta de aquecimento.
No caso de uma desqualificação, a apresentação no pódio contará como resultado e isso determinará a liquidação das apostas.
Finalização no pódio
Prever que um piloto terminará em uma posição no pódio. No caso de uma desqualificação, a apresentação no pódio contará como resultado e isso determinará a liquidação das apostas.
Pole position
Preveja qual piloto se classificará na pole position. As apostas são liquidadas com base nas posições definidas durante a sessão final de qualificação. Quaisquer ajustes posteriores nas posições do grid não serão considerados.
Apostas em partidas frente a frente (head to head ou H2H)
Preveja qual piloto alcançará a melhor posição de chegada. Ambos os pilotos devem iniciar a corrida para que as apostas sejam válidas.
Se um piloto não terminar a corrida, o outro piloto será considerado o vencedor.
Se nenhum dos pilotos terminar a corrida, o piloto que completar o maior número de voltas completas será o vencedor. Se ambos os pilotos completarem o mesmo número de voltas completas, mas não terminarem a corrida, as apostas serão anuladas.
Apostas em grupo
Preveja qual piloto do grupo alcançará a melhor posição de chegada. Se um ou mais pilotos não terminarem a corrida, o piloto que completar o maior número de voltas completas será o vencedor. Se algum piloto do grupo não começar a corrida, todas as apostas serão anuladas.
17.37 Esportes motorizados
Regras gerais
Os vencedores de todas as apostas classificatórias serão definidos com base nos tempos classificatórios oficiais.
Apostas Head-to-Head (H2H)
Preveja qual piloto ou piloto alcançará a melhor posição final.
Qualificação: Se pelo menos um dos dois pilotos não iniciar sua sessão ou não terminar sua sessão individual com um tempo de volta oficial, todas as apostas serão anuladas.
Corrida: se pelo menos um dos dois pilotos não aparecer na largada, todas as apostas serão anuladas. Se um ou ambos os pilotos não se classificarem, o piloto que tiver completado mais voltas será o vencedor. Se ambos os pilotos não se classificarem e tiverem o mesmo número de voltas completadas, todas as apostas serão anuladas.
17.38 Combinado Nórdico
Apostas de longo prazo: Se, por qualquer motivo, uma seleção/participante não iniciar um evento de esportes de inverno, a aposta será perdida, mesmo que o evento seja realizado. Não haverá reembolso para quem não começar.
H2H's: Para apostas em jogos, ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. No Combinado Nórdico, ambos os participantes devem começar na primeira seção da competição para que as apostas sejam válidas. Se um participante não começar a segunda seção da competição, a aposta ainda será válida. Se ambos os participantes não iniciarem a segunda seção da competição, os resultados da primeira seção da competição decidirão o resultado.
Eventos abandonados: Todas as apostas serão anuladas se um evento for abandonado, a menos que a federação oficial (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial) confirme os resultados como um "resultado oficial" no momento em que o evento foi abandonado e não seja continuado nas próximas 12 horas no mesmo local.
Apostas de longo prazo - Eventos adiados/reorganizados: Todas as apostas serão mantidas se o evento for adiado e for repetido no mesmo local dentro dos próximos dois dias corridos. Se um evento for transferido para um local diferente, a aposta será anulada.
Eventos de equipe e revezamentos: Para os fins dessa aposta, os eventos de equipe e revezamentos contam apenas como uma única medalha.
Se o resultado da PCR (Rodada Provisória de Competição) tiver de ser usado, todas as apostas serão canceladas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
17.39 Orientação
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pela Federação Internacional de Orientação (IOF) ou qualquer outro órgão oficial considerado como autoridade.
H2H's: Para apostas em jogos, ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com a federação oficial (IOF) ou qualquer outro órgão oficial considerado como autoridade.
17.40 Pesäpallo
Os resultados de corridas de três vias e totais são contados após dois períodos (quatro entradas em ambos). Salvo indicação em contrário, as apostas não incluem um possível inning extra ou um concurso de pontuação. Se uma partida for interrompida e não for jogada dentro de 12 horas, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas. Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais do Superpesis Pesäpalloliitto finlandês.
17.41 Pentatlo
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pelo Comitê
Olímpico Internacional (COI) ou outro órgão organizador no momento da entrega da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
17.42 Sinuca
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais.
17.43 Rally
Apostas no resultado do campeonato
Preveja o piloto que vencerá o campeonato.As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após a última corrida da temporada e não serão afetadas por nenhuma consulta posterior.
Vencedor de corrida individual
Prever o vencedor da corrida. As apostas serão feitas nos pilotos que terminarem a corrida na posição do pódio, com a apresentação do pódio contando como resultado. Consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Apostas em piloto x piloto
Preveja qual piloto obterá a melhor posição de chegada.
No caso de nenhum dos pilotos terminar prova, o número de etapas completas concluídas determinará a liquidação, mas se ambos os pilotos tiverem concluído o mesmo número de etapas completas, as apostas serão anuladas.
17.44 Remo
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) ou outro órgão organizador no momento da apresentação da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
As apostas head to head exigem que ambos os participantes comecem, caso contrário, todas as apostas serão anuladas.
17.45 Rugby Union
Todos os mercados de jogos são baseados no resultado ao final de um jogo programado de 80 minutos, a menos que seja indicado de outra forma. Isso inclui qualquer tempo adicional de acréscimo ou paralisação, mas não inclui a prorrogação.
Se uma partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas não determinadas serão anuladas.
Se uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Apostas de longo prazo: Salvo indicação em contrário, apostas em qual equipe vence a competição, incluindo quaisquer play-offs.
Para o maior artilheiro de tentativas e o maior artilheiro de pontos, não há reembolsos para não iniciantes e as regras de empate se aplicam.
17.46 Rugby League
Todos os mercados de jogos são baseados no resultado ao final de um jogo programado de 80 minutos, a menos que seja indicado de outra forma. Isso inclui qualquer tempo adicional de lesão ou paralisação, mas não inclui a prorrogação.
Se uma partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas não determinadas serão anuladas.
Se uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Apostas de longo prazo: Salvo indicação em contrário, apostas em qual equipe vence a competição, incluindo quaisquer play-offs.
Para o maior artilheiro de tentativas e o maior artilheiro de pontos, não há reembolso para não iniciantes e as regras de empate se aplicam.
17.47 Vela
O vencedor é determinado pela lista oficial de resultados. Aplicam-se as regras de dead heat.
As apostas head to head exigem que ambos os participantes comecem a ver a ação, caso contrário, todas as apostas serão anuladas.
17.48 Tiro
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) ou outro órgão organizador no momento da entrega da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
As apostas head to head exigem que ambos os participantes compitam, caso contrário, todas as apostas serão anuladas.
17.49 Salto de esqui
Apostas de longo prazo: Se, por qualquer motivo, uma seleção/participante não iniciar um evento de esportes de inverno, a aposta será perdida, mesmo que o evento seja realizado. Não haverá reembolso para quem não começar.
H2H's: Para apostas em jogos, ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. No salto de esqui, ambos os saltadores devem se qualificar e iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. No Combinado Nórdico, ambos os participantes devem começar em ambas as seções da competição para que as apostas sejam válidas, e pelo menos um dos participantes deve terminar ambas as seções do evento para que as apostas sejam válidas.
Eventos abandonados: Todas as apostas serão anuladas se um evento for abandonado, a menos que a federação oficial de decisão (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial) confirme os resultados como um "resultado oficial" no momento em que o evento foi abandonado e não seja continuado nas próximas 12 horas no mesmo local.
Apostas de longo prazo - Eventos adiados/reorganizados : Todas as apostas serão mantidas se o evento for adiado e for repetido no mesmo local dentro dos próximos dois dias corridos. Se um evento for transferido para um local diferente, a aposta será anulada.
Eventos de equipe e revezamentos: Para fins dessa aposta, os eventos de equipe e revezamentos contam apenas como uma única medalha.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
17.50 Snooker
Apostas de longo prazo
Não há reembolso para não iniciantes e vencedores não listados. Todas as apostas são válidas se um jogador se retirar antes ou durante o torneio.
Resultado da partida
Se uma partida começar, mas não for concluída por qualquer motivo, o jogador que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor. Em uma partida da liga, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial. Uma partida é considerada iniciada quando o intervalo do primeiro quadro é feito.
Handicap
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas de handicap serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de quadros abaixo/acima
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas abaixo/acima serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Pontuação correta
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas.
Resultado após 4/8 frames
4/8 frames devem ser completados para que as apostas sejam válidas.
Corrida para 3/5/7/9 frames
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Intervalo mais alto (Partida)
As apostas serão anuladas se o resultado for um empate ou se a partida não for concluída por qualquer motivo.
Maior intervalo (Torneio)
No caso de um empate, as regras de empate serão aplicadas.
Fase de eliminação (Torneio)
Um jogador deve jogar uma tacada no torneio para que as apostas sejam válidas.
Vencedor do frame
Um frame específico deve ser completado para que as apostas sejam válidas.
Total de pontos em um frame, 50/100 de quebra em um frame, 50/100 de quebra do jogador em um frame
Se um frame específico não for concluído por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de century breaks/Total de century breaks do jogador
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
147 break
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Partida ir para um quadro decisivo
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
1º vermelho/cor encaçapado
Tiros em falta e bolas livres não contam
Re-rack
No caso de um re-rack em qualquer frame, as seguintes regras se aplicam:
Apostas concluídas: todas as apostas que já foram determinadas antes da repetição são válidas.
Apostas não concluídas: todas as apostas que não forem determinadas antes da repetição serão liquidadas somente nas ações que ocorrerem após a repetição.
17.51 Snow Boarding
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pela Federação Internacional de Esqui (FIS), pela União Internacional de Patinação (ISU), pelo Comitê Olímpico Oficial ou por qualquer outro órgão oficial considerado como autoridade.
Se as condições de um evento específico forem alteradas antes do início do evento, todas as apostas serão anuladas.
17.52 Patinação de velocidade
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pela Federação Internacional de Esqui (FIS), pela União Internacional de Patinação (ISU), pelo Comitê Olímpico Oficial ou por qualquer outro órgão oficial considerado como autoridade.
As apostas head to head exigem que ambos os participantes comecem a ver a ação, caso contrário, todas as apostas serão anuladas.
17.53 Speedway
O resultado de um jogo abandonado ou inacabado contará como válido (incluindo todas as apostas adicionais) se o resultado atual for aceito pela autoridade da liga como um resultado oficial da partida. Não importa quantas baterias tenham sido concluídas no momento do abandono - todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se a nova data de uma reunião abandonada for marcada, todas as apostas serão anuladas, o que também se aplica às apostas Handicap e Over/Under.
H2H: Ambos os pilotos devem começar em um mínimo de três corridas para que as apostas sejam válidas.
Vencedor da bateria: Para vencedores de baterias individuais, em que os pilotos são nomeados, todos os pilotos nomeados devem participar da bateria, caso contrário, as apostas serão anuladas.
Total de pontos (acima/abaixo): Se um piloto não competir em pelo menos três baterias, todas as apostas serão anuladas. Os jokers e os pontos de bônus não contam (portanto, os pontos marcados são: três para vencer a bateria, dois para o segundo lugar, um para o terceiro lugar).
Total de pontos (Grande Prêmio): Para eventos do Grand Prix, a liquidação será baseada nos pontos acumulados na rodada principal (20 baterias) apenas (excluindo as semifinais e a bateria final).
Ao vivo: Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado anunciado após a última bateria (eventos da liga) ou a ordem final do pódio (eventos individuais ou competições de Grand Prix). Desqualificações posteriores e deduções de pontos não serão contabilizadas.
H2H (Ligas): O piloto que obtiver o maior número de pontos ganhará a aposta H2H. Os pontos de bônus e coringa não estão incluídos. Portanto, os pontos marcados são os seguintes: três para vencer a bateria, dois para o segundo lugar, um para o terceiro lugar. Nas apostas H2H, um piloto deve iniciar um mínimo de três corridas para que as apostas sejam válidas. Quando dois pilotos terminam a partida com a mesma quantidade de pontos, aplica-se o seguinte: 1) O lugar mais alto será dado ao piloto que tiver o maior número de primeiros lugares. 2) Se o resultado ainda não puder ser definido (mesma quantidade de 1º lugares) - as apostas serão anuladas e as apostas reembolsadas.
H2H (Grande Prêmio): O piloto que obtiver a melhor classificação de acordo com os resultados oficiais do evento GP vencerá o H2H. Por definição, o vencedor é o piloto que obtiver a melhor colocação na bateria final. Se os pilotos não chegarem à final, o vencedor será o piloto com o maior número de pontos acumulados no evento. Se ambos os pilotos obtiverem o mesmo número de pontos, aplica-se o seguinte:
1) O lugar mais alto será dado ao piloto que tiver o maior número de primeiros lugares.
2) Se o resultado ainda não puder ser definido (mesmo número de primeiros lugares) - as apostas serão anuladas e os valores apostados serão reembolsados.
17.54 Natação
As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial no final da disputa. Desqualificações posteriores ou alterações na lista de resultados oficiais não afetarão as apostas. Qualquer nadador desqualificado devido a uma falsa largada será contado como participante.
16755 Taekwondo
O vencedor é determinado pela lista oficial de resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) ou outro órgão organizador no momento da entrega da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
17.56 Tênis de mesa
O vencedor é determinado pela lista oficial de resultados.
Todas as apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do evento em questão. Se um evento específico for suspenso ou adiado, as apostas permanecerão válidas desde que o evento seja concluído no mesmo local dentro de 12 horas.
Vencedor da partida, inclusive em jogo
Um jogo completo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Se menos de um jogo for completado na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
Apostas de handicap, inclusive ao-vivo
Se algum participante se retirar, as apostas de handicap serão consideradas nulas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
Acima/abaixo: Se algum participante se retirar, as apostas Abaixo/Acima serão anuladas, a menos que a linha já tenha sido excedida, caso em que o resultado será o mesmo.
17.57 Tênis
Apostas de longo prazo: Não há reembolso para não-participantes. Todas as apostas serão mantidas se um jogador desistir antes do início do torneio, se retirar durante o torneio ou não participar do torneio de forma alguma.
Mudança de local ou superfície de jogo
Todas as apostas são válidas mesmo se houver uma mudança na superfície de jogo anunciada ou se forem alteradas de internas para externas.
Atraso ou suspensão
Se uma partida de tênis for concluída, todas as apostas serão válidas. Um atraso no horário de início da partida ou uma suspensão no meio da partida não afetam a liquidação das apostas, desde que a partida seja concluída.
Vencedor da partida, inclusive durante o jogo
Um set completo deve ser completado para que as apostas sejam válidas. Se menos de um set for completado na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
Vencedor do set, inclusive ao-vivo
Se o set em questão não for concluído por qualquer motivo, todas as apostas no mercado do vencedor do set desse set específico serão consideradas nulas.
Se uma partida de tênis não for concluída em sua totalidade por qualquer motivo, todas as apostas em Set Betting (Melhor de 3 ou Melhor de 5) serão consideradas nulas.
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas em Match Games serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
Exemplo: Houve uma desistência quando o placar estava 6-4, 3-3; as apostas em Jogos com mais de 18,5 games serão liquidadas como ganhas e todas as apostas em Jogos com menos de 18,5 games serão liquidadas como perdidas, uma vez que qualquer conclusão natural da partida teria resultado em pelo menos 19 games sendo jogados.
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas em Handicaps de Partidas serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
Exemplo: Houve uma desistência quando o placar foi 7-5, 5-7, 4-4; as apostas em todas as desvantagens de +2,5 ou mais (+3,5, +4,5 etc.) serão liquidadas como ganhas e todas as apostas em desvantagens de -2,5 ou mais (-3,5, -4,5 etc.) serão liquidadas como perdidas. Todas as apostas em handicaps de 1,5 e 0,5 serão consideradas nulas.
Se um set não for concluído por qualquer motivo, todas as apostas acima/abaixo nesse set específico serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado. Todas as apostas em um set concluído serão liquidadas de acordo.
Exemplo: Houve uma desistência no 1º set quando o placar estava 4-4; todas as apostas em mais de 9,5 games serão liquidadas como ganhas e todas as apostas em menos de 9,5 games serão liquidadas como perdidas. Todas as apostas em games acima ou abaixo de 10,5, 11,5 e 12,5 serão anuladas.
Handicaps de jogos definidos, inclusive durante o jogo
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas handicap nesse set específico serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado. Todas as apostas em um set concluído serão liquidadas de acordo.
Exemplo: Houve uma desistência no primeiro set quando o placar era 4-4, todas as apostas em handicap de set de +2,5 games ou mais (+3,5, +4,5 etc.) serão liquidadas como ganhas e todas as apostas em handicap de -2,5 games ou mais (-3,5, -4,5 etc.) serão liquidadas como perdidas.
Número de sets, inclusive durante o jogo
Se o jogo em questão não for concluído por qualquer motivo, todas as apostas nesse jogo específico serão consideradas nulas. Todos os jogos determinados serão resolvidos de acordo.
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas no mercado de Handicap de Conjunto de Partidas serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
Exemplo 1 (Melhor de 3 partidas): Se o Jogador A vencer o primeiro set e o Jogador B se retirar no segundo set, o handicap de +1,5 set para o Jogador A será liquidado como ganho e o handicap de -1,5 set para o Jogador B será liquidado como perdido, uma vez que qualquer conclusão natural da partida resultaria na vitória do Jogador A por 2 a 0, na vitória por 2 a 1 ou na derrota por 1 a 2.
Exemplo 2 (partida melhor de 5): Se o Jogador A vencer o primeiro e o segundo sets, +1,5 e +2,5 sets para o Jogador A serão liquidados como vencidos e -1,5 e -2,5 sets para o Jogador B serão liquidados como perdidos, uma vez que qualquer conclusão natural da partida resultaria na vitória do Jogador A por 3 a 0, 3 a 1, 3 a 2 ou 2 a 3.
Placar correto de set, inclusive durante o jogo
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas no mercado de Número de Sets serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
Exemplo 1 (partida melhor de 3): Se algum jogador se retirar no 3º set, mais de 2,5 sets serão liquidados como vencidos e menos de 2,5 sets serão liquidados como perdidos, pois qualquer conclusão natural da partida resultaria em 3 sets jogados.
Exemplo 2 (partida melhor de 5): Se o Jogador A e o Jogador B estiverem em um set a zero (1-1) e um dos jogadores se retirar no 3º set, todas as apostas em mais de 3,5 sets serão liquidadas como ganhas e em menos de 3,5 sets como perdidas, uma vez que qualquer conclusão natural da partida resultaria em pelo menos 4 sets jogados.
Se o set em questão não for completado por qualquer motivo, todas as apostas de Pontuação Correta nesse set específico serão anuladas.
Pontuação correta do jogo, inclusive durante o jogo
Se o jogo em questão não for concluído por qualquer motivo, todas as apostas de pontuação correta nesse jogo específico serão anuladas.
Match Tie Break
Quando um Match Tie Break for jogado no set final para determinar a partida, ele será contado como 1 set e como 1 game.
Apostas Prop
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas em Apostas Prop não mencionadas acima serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
17.58 Trote
Vencedor e os 3 primeiros colocados:
Se um cavalo que está programado para participar de uma corrida não participar, todas as apostas nesse cavalo serão anuladas, a menos que o contrário seja declarado no texto de ajuda do mercado.
O vencedor é determinado pela lista oficial de resultados. Aplicam-se as regras de dead heat.
Regras para H2Hs de Trote:
As apostas serão reembolsadas se um ou ambos os cavalos em um confronto direto forem não corredores, se a corrida for abandonada ou se ambos os cavalos não completarem o percurso/falharem em registrar um tempo oficial.
Quando dois cavalos estiverem emparelhados em um empate head-to-head, as apostas serão anuladas e as apostas reembolsadas. Ambos/todos os cavalos estão sem colocação com tempos totais idênticos (somente na Noruega).
Melhor resultado
Nessa aposta, estamos fazendo um duelo H2H composto por dois cavalos de duas corridas diferentes. O cavalo com a melhor posição final vence o duelo. As apostas serão reembolsadas se pelo menos um dos cavalos desistir antes da corrida e se houver desistências em uma ou ambas as corridas, de acordo com o seguinte:
Dupla H2H:
Dois participantes são combinados para formar uma "equipe". A "equipe" com o melhor resultado final (individual) (de um participante individual) vence o duelo. Se um ou mais participantes não começarem, as apostas serão reembolsadas.
H2H Handicap de tempo
O cavalo que terminar com o melhor tempo de quilômetro, incluindo o handicap de tempo, vence o duelo.
Exemplo: Se o cavalo A obtiver 15,0 no tempo do quilômetro e tiver um handicap de 0,2 segundos, seu tempo total no quilômetro será de 15,2 segundos. Se o cavalo B, que não tem handicap, obtiver 15,1 no tempo do quilômetro, o H2H será vencido pelo cavalo B. Se os cavalos terminarem com o mesmo tempo por quilômetro, a alternativa de empate será a correta. Se, por qualquer motivo, não houver tempos oficiais para os cavalos, as regras a seguir valem para o Handicap por Tempo:
As apostas serão canceladas se o cavalo com handicap estiver à frente de seu oponente na lista de resultados e ambos terminarem a corrida.
Se o cavalo com handicap (por 0,1 segundo ou mais) estiver atrás do oponente na lista de resultados, o oponente será o vencedor do duelo. O adversário também deve terminar a corrida.
Se um dos cavalos não conseguir terminar a corrida, o outro vence o duelo. Se nenhum dos cavalos terminar a corrida, as apostas serão canceladas.
Piloto mais vencedor
Preveja qual piloto vence a maioria das corridas (oficiais) durante o ano. Se dois pilotos tiverem o mesmo número de vitórias, o segundo lugar conta, e depois o terceiro lugar. Outros pilotos sob consulta.
Maior número de vitórias em V75 (Suécia)
Preveja qual piloto venceu o maior número de corridas de V-75, incluindo outras corridas do Rikstoto, durante o ano. Se dois pilotos tiverem o mesmo número de vitórias, os segundos lugares contam e, a partir daí, os terceiros lugares. Outros pilotos sob consulta.
V75/V65/V5 - Total par ou ímpar
Preveja se a soma dos números de largada somados dos vencedores da V75 será par ou ímpar.
V75/V65/V5 - Par ou ímpar A maioria dos ganhadores
Preveja se haverá mais números iniciais pares ou ímpares entre os ganhadores da V75.
Ganhar dinheiro ou não
Preveja se o cavalo de sua escolha será ou não colocado e receberá prêmio em dinheiro. A lista oficial de resultados do organizador da corrida conta.
As apostas são reembolsadas sob essas condições:
17.59 Volei
Todos os mercados de jogos são baseados no resultado após um máximo de 5 sets, a menos que seja indicado de outra forma. Os sets de ouro não contam para fins de liquidação.
Se uma partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas não determinadas serão anuladas.
Se uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Eventos jogados em três sets: se um evento for jogado em três sets, o terceiro set deverá ser considerado como o 5 set no vôlei normal. Os mercados de Handicap de set serão anulados, todos os demais serão mantidos.
17.60 Polo aquático
Se a partida for abandonada antes do tempo total, todas as apostas serão consideradas nulas e as probabilidades serão definidas para 1,00.
17.61 Iatismo
O vencedor é determinado pela lista oficial de resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) ou outro órgão organizador no momento da entrega da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
17.62 eSports
Regras gerais
Todos os mercados de eSports são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados no final de uma partida/mapa programada. Todas as liquidações ocorrerão usando a pontuação e os resultados oficiais, que são declarados na transmissão de vídeo oficial ou na transmissão no jogo das partidas relevantes.
Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas do horário de início real programado, todas as apostas nessa partida serão anuladas. Se uma partida for adiada por exatamente 24 horas, todas as apostas serão mantidas.
Se o nome de um jogador/equipe/torneio for digitado incorretamente, todas as apostas continuarão válidas, a menos que seja óbvio que o nome digitado incorretamente seja o mesmo de uma entidade diferente.
Se o nome de uma equipe for alterado devido à saída de uma equipe da organização, à entrada em outra organização ou devido a uma mudança oficial do nome da equipe, todas as apostas serão mantidas.
Se o organizador do evento permitir a participação de suplentes e houver um resultado oficial, todas as apostas serão válidas normalmente.
Se pelo menos 50% do elenco da equipe for substituído por um substituto, todas as apostas serão anuladas e um novo confronto será criado.
No caso de haver uma anulação do resultado de uma partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas - como trapaça - todas as apostas nessa partida serão anuladas. Essa regra se aplica no prazo de 72 horas a partir do final da partida, e depois disso não alteramos o resultado dos bilhetes.
Se uma partida tiver sido declarada como vitória por walkover pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.
Se uma equipe se retirar durante uma partida, somente as apostas nos mapas individuais concluídos serão resultantes. O mercado da partida, os mercados laterais da partida e todos os outros mercados de mapas não decididos serão anulados. As apostas feitas em quaisquer mapas seguintes que serão concluídos serão confirmadas com os resultados oficiais. No entanto, todas as ofertas ao vivo serão suspensas nessa partida e transferidas para uma nova partida com um ID de partida diferente que reflita genuinamente o estado da partida. A única exceção a essa regra seria nesta mesma situação: a equipe A vence o mapa 1 e desiste do mapa 2. Nesse caso, anularíamos todas as apostas em todos os mercados de partida não-decidida e mapa 2 e continuaríamos nossa oferta no mapa 3 da partida.
Todos os mercados consideram a prorrogação, a menos que seja indicado o contrário no nome do mercado.
Se o formato da partida for alterado ou diferente daquele que está sendo oferecido, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.
Se o jogo estiver listado incorretamente, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.
Se uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Se uma partida ou mapa for repetido devido a uma desconexão ou problema técnico não relacionado ao jogador, as apostas pré-jogo serão válidas na partida ou mapa repetido de acordo com o resultado oficial. Todas as apostas ao-vivo na partida ou mapa afetado serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado, e a partida ou mapa reproduzido será tratado como uma entidade separada.
Apostas definitivas
Não há reembolsos em partidas não iniciadas.
Mercados gerais
Vencedor da partida - 2 vias: Escolha a equipe que vencerá a partida inteira.
Vencedor da partida - 3 vias: Escolha o vencedor ou um empate.
Vencedor da Partida com Handicap: Escolha o vencedor considerando uma vantagem/desvantagem de pontos.
Pontuação exata da partida: Preveja a pontuação final do mapa (por exemplo, 2-0, 2-1).
Mapas ímpares/pares: O número total de mapas jogados será par ou ímpar?
Vencedor do mapa: Escolha o vencedor de um mapa específico.
Total de mapas acima/abaixo: O número total de mapas jogados será superior ou inferior a um determinado número?
Equipe que vencerá pelo menos 1 mapa (Sim/Não): Uma equipe específica vencerá pelo menos um mapa?
Counter-Strike
Para fins de acordo, usamos https://www.hltv.org/ e https://liquipedia.net/.
Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipes decidem continuar em 4v5 e jogam pelo menos 3 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos à partida serão anuladas.
Se uma equipe se retirar, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificada antes de todas as rodadas programadas de um Mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse Mapa e Partida serão anuladas.
As rodadas 1 a 12 constituem a primeira metade dos Mapas CS2.
No caso de reinício de uma rodada, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base no placar oficial.
Descrições dos mercados
Vencedor do mapa de 3 vias: Escolha o vencedor, o perdedor ou o empate em um mapa específico.
Chance dupla do vencedor da partida: Combine dois resultados possíveis da partida em uma única aposta (vitória/empate).
Vencedor da partida / vencedor do mapa: Combine a previsão do vencedor da partida e do vencedor do mapa.
Seleção de prorrogação: Haverá prorrogação na partida?
Total de rodadas: O número total de rodadas jogadas em um mapa será superior ou inferior a um determinado número?
Vencedor do mapa com Handicap: Escolha o vencedor do mapa considerando uma vantagem/desvantagem de pontos.
Pontuação correta da rodada: Preveja a pontuação final da rodada de um mapa (por exemplo, 16-10).
Vencedor da rodada X: Escolha o vencedor de uma rodada específica.
Vencedor da Rodada de Pistola: Escolha o vencedor da primeira ou da décima terceira rodada (rodadas de pistola).
Primeiro a vencer o número de rodadas: Escolha a equipe que chegar primeiro a um determinado número de rodadas.
Vencedor do primeiro tempo: Escolha a equipe com o maior número de rodadas vencidas após a primeira metade (12 rodadas).
Vencedor do segundo tempo: Escolha a equipe com o maior número de rodadas vencidas na segunda metade (após as 12 primeiras e antes da conclusão).
Vencedor do mapa / Total de rodadas: Combine uma previsão de vencedor do mapa com o número total de rodadas jogadas.
Pontuação correta da rodada de pistola: Preveja a pontuação exata das rodadas de pistola.
Vencedor do mapa / Vencedor da primeira rodada de pistola: Combine as previsões do vencedor do mapa e do vencedor da primeira rodada de pistola.
Vencedor do mapa / Vencedor da primeira metade: Combine as previsões do vencedor do mapa e do vencedor da primeira metade.
Handicap da primeira metade da rodada: Escolha o vencedor da primeira metade considerando uma vantagem/desvantagem de pontos.
Total de rodadas da equipe: Escolha a equipe que alcançará um determinado número total de rodadas em toda a partida.
Total de rodadas da equipe no primeiro tempo: Escolha a equipe que alcançará um determinado número total de rodadas no primeiro tempo.
Margem de vitória: Escolha a equipe para vencer por uma diferença de rodada específica.
Pontuação correta da rodada do primeiro tempo: Preveja a pontuação exata do primeiro tempo.
Mortes no mapa X jogador - quantas mortes o jogador escolhido fará no mapa em questão, incluindo a prorrogação.
Mercados de serviços públicos
1. Os mercados de serviços públicos (mortes por Zeus/granada incendiária/molotov/granada de fragmentação/facada) são resolvidos com base em dados oficiais.
2. O mercado “mapeia pelo menos uma morte por molotov ou granadas incendiárias”:
a. Inclui o dano de projétil lançado (molotov/granadas incendiárias) e o dano pelo fogo.
Dota 2
Para fins de liquidação, usamos https://www.dotabuff.com/. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar dentro de 4 minutos do tempo de jogo ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
Se uma decisão de walkover ou vitória por administração for concedida nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas no Mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10º minuto de jogo de um Mapa ter começado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
Descrições de mercado
Duração do mapa: Acima ou abaixo de um determinado tempo para que um mapa seja concluído. Uma duração igual ao limite é resolvida como Seleção SUPERIOR. A duração é resolvida com base na tela de pontuação final, que está disponível na API oficial do Steam, quando o mapa termina.
Total de mortes no mapa: Se a contagem final de mortes em um mapa (com base na pontuação visível no jogo, que é a soma das mortes de ambas as equipes) está acima ou abaixo de um determinado valor.
Total de torres do mapa: Acima ou abaixo de um determinado total de torres destruídas em um mapa. Se a contagem de torres destruídas em um mapa (com base na pontuação visível no jogo, que é a soma das torres destruídas por ambas as equipes) está acima ou abaixo de um determinado valor.
Handicap de abates no mapa: Qual equipe tem mais abates depois de considerar um handicap.
Xª morte no mapa: Qual equipe obtém a morte que faz com que a contagem total de mortes atinja um número específico (por exemplo, 10ª morte).
Mapa First to Reach (Primeiro a alcançar): Qual equipe atinge um determinado número de abates primeiro (por exemplo, 10 abates).
Mapa First Blood (Primeiro sangue): A equipe que marcar a primeira morte.
Mapa First Tower (Primeira torre do mapa): Qual equipe destrói a primeira torre.
Mapa First Barracks (Primeiro quartel): Qual equipe destrói o primeiro quartel.
Mapa First Aegis (Primeira Égide): Qual equipe pega a primeira égide.
Total de mortes no mapa ímpar/par: Contagem final de mortes ímpar ou par em um mapa.
Mapa Rampage: se pelo menos um jogador, de qualquer uma das equipes, tiver marcado 5 ou mais mortes em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.
Mapa Ultra kill: se pelo menos um jogador, de qualquer uma das equipes, tiver marcado 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.
Mapa Beyond Godlike: se pelo menos um jogador, de qualquer uma das equipes, conseguiu 10 ou mais mortes sem morrer, e esse evento é anunciado no jogo.
Mapa Megacreeps: se todos os quartéis das Trevas ou da Luz foram destruídos, e esse evento é anunciado no jogo.
Tipo de mapa da runa ativada que aparece em um horário específico do mapa: tipo de runa que aparece em um horário específico do jogo (limites) e é ativada (ou engarrafada e ativada posteriormente) por um dos jogadores. O mercado é cancelado se um jogador destruir a runa.
League of Legends
Para fins de assentamento, usamos https://lolesports.com/en-GB/ e https://liquipedia.net/.
Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído no restante do Mapa dentro de 3 minutos do tempo de jogo, todas as apostas afetadas nesse Mapa e na Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um Mapa que tenha começado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
Se uma decisão de walkover ou vitória por administração for dada nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas indecisas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
Descrições de mercado
Duração do mapa: Acima ou abaixo de um determinado tempo para que um mapa seja concluído. Uma duração igual ao limite é resolvida como Seleção SUPERIOR. A duração é resolvida com base na tela de pontuação final, que está disponível na API oficial do Steam, quando o mapa termina.
Total de mortes no mapa: Acima ou abaixo de uma determinada contagem total de abates em um mapa. Se a contagem final de abates em um mapa (com base na pontuação visível no jogo, que é a soma dos abates de ambas as equipes) está acima ou abaixo de um determinado valor.
Total de torres do mapa: Acima ou abaixo de um determinado total de torres destruídas em um mapa. Se a contagem de torres destruídas em um mapa (com base na pontuação visível no jogo, que é a soma das torres destruídas por ambas as equipes) está acima ou abaixo de um determinado valor.
Handicap de abates no mapa: Qual equipe tem mais abates depois de considerar um handicap.
Xª morte no mapa: Qual equipe obtém a morte que faz com que a contagem total de mortes atinja um número específico (por exemplo, 10ª morte).
Mapa First to Reach (Primeiro a alcançar): Qual equipe atinge um determinado número de abates primeiro (por exemplo, 10 abates).
Mapa First Blood (Primeiro sangue): A equipe que marcar a primeira morte.
Mapa First Inhibitor (Primeiro inibidor): Escolha a equipe que destruirá o primeiro Inibidor.
Mapa Primeiro Barão: escolha a equipe que mata o primeiro Barão.
Mapa Total Kills ímpar/par: Preveja se a contagem final de mortes em um mapa será par ou ímpar.
Mapa Quadra Kill (sim/não): Se pelo menos um jogador, de qualquer uma das equipes, tiver marcado 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.
Penta Kill do mapa (sim/não): Algum jogador conseguirá um Penta Kill durante o mapa? se pelo menos um jogador, de qualquer uma das equipes, tiver marcado 5 ou mais kills em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.
Mapa Xth Tipo de dragão: Tipo do primeiro / segundo dragão gerado desde o início do mapa.
Tipo de alma de dragão do mapa: Tipo do terceiro dragão gerado desde o início do Mapa.
Mapa Determinado - tipo de morte de dragão: Um tipo específico de dragão será abatido pelo menos uma vez durante o mapa?
Vencedor do mapa / Duração do mapa: Escolha o vencedor do mapa junto com a duração do mapa.
Vencedor do mapa / Total de mortes: Escolha o vencedor do mapa junto com o número total de mortes no mapa.
Valorant
Para fins de assentamento, usamos https://www.vlr.gg/ e https://liquipedia.net/.
Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipes decidem continuar no 4v5 e jogam pelo menos 3 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos à partida serão anuladas.
Se uma equipe se retirar, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificada antes de todas as rodadas programadas de um Mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse Mapa e Partida serão anuladas.
As rodadas 1 a 12 constituem a primeira metade dos Mapas Valorant.
No caso de reinício de uma rodada, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base no placar oficial.
Descrições dos mercados
Seleção de prorrogação: Se a prorrogação será jogada ou não.
Vencedor da rodada X: Escolha o vencedor de uma rodada específica (por exemplo, Rodada 5).
Vencedor da Rodada de Pistola: Escolha o vencedor da primeira rodada de pistola ou da segunda rodada de pistola.
Primeiro a vencer o número de rodadas: Escolha a equipe que chegará primeiro a um determinado número de rodadas (por exemplo, a primeira a vencer 7 rodadas).
Vencedor do primeiro tempo: Escolha a equipe que tiver o maior número de rodadas vencidas após a primeira metade (primeiras 12 rodadas).
Vencedor do segundo tempo: Escolha a equipe que tiver o maior número de Rodadas vencidas após a primeira metade e antes da conclusão do Mapa.
Vencedor do mapa / Total de rodadas: Escolha o vencedor do mapa junto com o número total de rodadas jogadas no mapa.
Pontuação correta da rodada de pistola: Preveja a pontuação exata das rodadas de pistola em um mapa.
Vencedor do mapa / Vencedor da primeira rodada de pistola: Escolha o vencedor do mapa e o vencedor da primeira rodada de pistola.
Vencedor do mapa / Vencedor da primeira metade: Escolha o vencedor do mapa e o vencedor da primeira metade.
Handicap da primeira metade da rodada: Escolha o vencedor da primeira metade após a aplicação de um handicap.
Total de rodadas da equipe: Escolha qual equipe alcançará um determinado número de rodadas.
Total de rodadas da equipe no primeiro tempo: Escolha qual equipe alcançará um determinado número de rodadas no primeiro tempo.
Margem de vitória: Escolha a equipe que vencerá por uma determinada diferença de rodada.
Pontuação correta da rodada do primeiro tempo: Preveja o placar correto no primeiro tempo.
King of Glory, Mobile Legends, Wild Rift (regras semelhantes)
Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído no restante do Mapa dentro de 1 minuto do tempo de jogo, todas as apostas não decididas nesse Mapa e na Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
Se uma decisão de walkover ou vitória por administração for dada nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas indecisas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após o 10º minuto de jogo de um Mapa que tenha começado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
Free Fire e PUBG
1. Os vencedores da rodada serão determinados com base no último jogador ou equipe que sobreviveu (o “jantar de frango”).
2. No caso de circunstâncias imprevistas impedirem a resolução do mercado, nos reservamos o direito de anular todas as apostas.
Deadlock
1. Se um competidor se desconectar nos primeiros 8 minutos e não conseguir se reconectar dentro de 4 minutos do tempo de jogo ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas naquele mapa e na partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o início do 8º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.
Rainbow Six: Siege
1. Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipes decidem continuar com o 4v5 e jogam pelo menos três rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados laterais da partida serão anuladas.
Geoguessr
1. Todas as apostas nas partidas do Geoguessr serão liquidadas com base no resultado oficial, conforme determinado pelo organizador do torneio (TO) no site oficial: GeoGuessr - Vamos explorar o mundo! Isso inclui quaisquer decisões ou modificações no jogo feitas pelo TO durante a partida.
2. Se um jogador se retirar, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificado antes de todas as rodadas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas não decididas nesse mapa e a partida serão anuladas.
Call of Duty
1. No caso de uma redefinição do mapa, onde o mapa é reiniciado do início em vez de continuar do ponto de redefinição, reservamo-nos o direito de anular todos os mercados afetados.
World Of Tanks (Mir Tankov)
1. Se um mapa começar com menos de 14 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
2. Se um competidor se desconectar no primeiro minuto e não conseguir se reconectar dentro de 2 minutos do tempo de jogo ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas naquele mapa e na partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o início do 1º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.
1.3. Mercados de jogador
Regras gerais - mercados de jogador
1. No caso de substituição de um jogador, todos os mercados de jogador afetados serão anulados.
Regras específicas do jogo - mercados de jogador
CS2
1. Os mercados de jogador serão resolvidos com base em dados internos e, em seguida, confirmados com hltv.org.
2. Se os dados do hltv.org estiverem corrompidos ou ausentes, todas as apostas serão resolvidas por meio da transmissão de vídeo.
3. No caso uma morte da equipe, suicídio ou queda de um jogador fora dos limites do mapa, todas as apostas serão válidas e serão resolvidas com base no hltv.org e/ou em outros dados oficialmente disponíveis.
Valorant
1. Os mercados de jogador serão resolvidos com base em dados internos e depois confirmados com a cobertura esportiva do Valorant | VLR.gg .
2. Se os dados da cobertura esportiva do Valorant | VLR.gg estiverem corrompidos ou ausentes, todas as apostas serão resolvidas por meio da transmissão de vídeo.
3. No caso de uma morte da equipe ou suicídio de um jogador, todas as apostas serão mantidas e resolvidas.
4. No caso de um mapa ser reiniciado devido a um bug/problemas de conexão que normalmente resultariam no reinício da rodada, todas as apostas serão mantidas.
5. Agentes específicos (Phoenix, Kay/O...) podem ser derrubados como resultado de sua habilidade excepcional. Essas quedas não contam para as mortes de jogadores.
Dota 2
1. Os mercados de jogador serão resolvidos com base em dados internos e depois confirmados com dotabuff:
2. Se os dados do dotabuff estiverem corrompidos ou ausentes, todas as apostas serão resolvidas por meio da transmissão de vídeo.
3. No caso de uma negação, todas as apostas serão válidas e serão resolvidas com base no dotabuff.
4. No caso de uma morte dividida em que vários heróis causam danos a um herói e esse herói é eliminado por um creep neutro ou por uma torre, a morte é omitida dos resultados oficiais e não será contabilizada nos mercados de jogador.
League of Legends
1. Os mercados de jogador serão resolvidos com base em dados internos e depois confirmados com gol.gg:
2. Se os dados do gol.gg estiverem corrompidos ou ausentes, todas as apostas serão resolvidas por meio da transmissão de vídeo.
3. Caso apareça uma execução, todas as apostas serão mantidas e serão resolvidas com base no gol.gg.
4. No caso de um chronobreak, as apostas pré-jogo serão resolvidas com base nos resultados oficiais. As apostas ao vivo já feitas serão canceladas e nossa oferta ao vivo será retomada com um novo ID de partida, com o resto dos mercados. A partida com o novo ID de partida será resolvida com base nos resultados oficiais.
CS Duels: Berserk League
1. Reinício da rodada: as apostas permanecem e os mercados são resolvidos com base na pontuação oficial.
2. Ausência do jogador: as apostas podem ser anuladas se um jogador estiver ausente ou não puder jogar.
3. Problemas com a Internet: O jogo pode ser reiniciado se as probabilidades não tiverem mudado ou cancelado se tiverem mudado. Os mercados liquidados permanecem, outros são cancelados.
Dota 2 Duels: Berserk League
1. Mortes por creep neutro: essas contam como mortes pelo oponente.
2. Problemas na Internet: semelhante ao CS2, o jogo pode ser reiniciado ou cancelado. Os mercados liquidados permanecem, outros são cancelados.
3. Mortes simultâneas: o vencedor é determinado por quem ficou vivo por mais tempo ou quem matou o oponente primeiro, de acordo com o registro oficial do jogo.
4. Heróis incorretos selecionados: se heróis incorretos forem selecionados antes do início da partida e ocorrer um evento significativo no jogo (por exemplo, uma morte ou um dano substancial à torre), todas as apostas serão canceladas se. Se nenhum evento significativo ocorrer, o jogo será reiniciado com os heróis corretos e as apostas permanecerão.
17.63 Padel
Apostas de longo prazo
Não há reembolsos para jogadores que não iniciaram o jogo. Todas as apostas são válidas se um jogador se retirar antes do início de um torneio, se retirar durante o torneio ou não participar do torneio de forma alguma.
Vencedor da partida
Um set completo deve ser completado para que as apostas sejam válidas. Se menos de um set for completado na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
Atraso ou suspensão
Se uma partida de padel for concluída, todas as apostas serão válidas. Um atraso no horário de início da partida ou uma suspensão no meio da partida não tem relação com a liquidação das apostas, desde que a partida seja eventualmente concluída.
17.64 Squash
Todas as apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do evento em questão. Se um evento específico for suspenso ou adiado, as apostas permanecerão válidas desde que o evento seja concluído no mesmo local dentro de 12 horas.
Vencedor da partida, inclusive em jogo
Um jogo completo deve ser completado para que as apostas sejam válidas. Se menos de um jogo for completado na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
Apostas de handicap, inclusive ao-vivo
Se algum participante se retirar, as apostas de handicap serão consideradas nulas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
Acima/abaixo: Se algum participante se retirar, as apostas Abaixo/Acima serão anuladas, a menos que a linha já tenha sido excedida, caso em que o resultado será o mesmo.
17.2 Tiro com arco
17.3 Futebol americano
17.4 Atletismo
17.5 Aussie Rules
17.6 Badminton
17.7 Bandy
17.8 Beisebol
17.9 Basquete
17.10 Futebol de areia
17.11 Vôlei de praia
17.12 Biatlo
17.13 Boxe
17.14 Canoa/Caiaque
17.15 Críquete
17.16 Esqui cross country
17.17 Curling
17.18 Ciclismo
17.19 Dardos
17.20 Mergulho
17.21 Hipismo
17.22 Esgrima
17.23 Hóquei em campo
17.24 Floorball
17.25 Futebol
17.26 Fórmula 1
17.27 Futsal
17.28 Golfe
17.29 Ginástica
17.30 Handebol
17.31 Hóquei no gelo
17.32 Indy Car
17.33 Judô
17.34 Lacrosse
17.35 Artes marciais mistas
17.36 Motorbikes
17.37 Esportes motorizados
17.38 Combinado nórdico
17.39 Orientação
17.40 Pesäpallo
17.41 Pentatlo
17.42 Sinuca
17.43 Rally
17.44 Remo
17.45 Rugby Union
17.46 Rugby League
17.47 Vela
17.48 Tiro
17.49 Salto de esqui
17.50 Snooker
17.51 Snow Boarding
17.52 Patinação de velocidade
17.53 Speedway
17.54 Natação
17.55 Taekwondo
17.56 Tênis de mesa
17.57 Tênis
17.58 Trote
17.59 Volei
17.60 Polo aquático
17.61 Iatismo
17.62 eSports
17.63 Padel
17.64 Squash
17.1 Esqui alpino
Em Slalom e Slalom Gigante, ambas os trechos da corrida devem ser completadas para que as apostas sejam válidas e pelo menos um esquiador deve completar ambas os trechos para que uma aposta cabeça a cabeça (head to head) seja válida. No Downhill e no Super G, ambos os esquiadores devem deixar o portão de largada para que a aposta head to head seja válida. Se ambos os esquiadores não completarem a corrida, a aposta será anulada.
Apostas futuras: Se, por qualquer motivo, uma seleção/participante não iniciar um evento de esportes de inverno, a aposta será perdida, mesmo que o evento seja realizado. Não haverá reembolso para quem não começar.
Apostas futuras - eventos adiados/reagendados: Todas as apostas serão mantidas se o evento for adiado e for realizado novamente no mesmo local nos próximos dois dias. Se um evento for transferido para um local diferente, a aposta será anulada.
Todas as apostas serão liquidadas de acordo com a federação oficial de decisão (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial).
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
17.2 Tiro com arco
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) no momento da entrega da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
17.3 Futebol americano
Qualquer partida que seja adiada ou abandonada será anulada se não for remarcada e concluída dentro da mesma programação semanal da NFL. Por exemplo, se uma partida inicialmente programada para ser disputada na Semana 10 em um domingo for remarcada para ser realizada entre segunda e quarta-feira e fizer parte do cronograma da Semana 10, as apostas serão mantidas. Se for adiada para além de quarta-feira, ela passa a fazer parte da programação de outra semana e as apostas serão anuladas.
Todas as partidas incluem prorrogação, salvo indicação específica em contrário. Pelo menos 55 minutos da partida devem ter sido jogados para que as apostas sejam consideradas válidas. Se esse não for o caso, todas as apostas serão consideradas nulas e as cotas serão definidas para 1,00. Se uma partida terminar em empate após a prorrogação, as apostas na linha de dinheiro são consideradas nulas e as cotas são definidas para 1,00; todas as outras apostas são liquidadas de acordo com o resultado final.
As apostas no Vencedor da Conferência AFC/NFC são determinadas por quais equipes avançam para o Super Bowl.
As apostas no Vencedor da Divisão da NFL são determinadas por quais equipes são consideradas vencedoras da divisão de acordo com o NFL.com no final da Temporada Regular da NFL.
Intervalo/Tempo integral, placar mais alto (metade do jogo), placar mais alto (quarto do jogo) - Esses grupos de apostas não incluem a prorrogação para fins de liquidação.
Qualquer um dos times marcará 3 vezes sem resposta - Preveja se um dos times marcará 3 jogadas consecutivas. Um safety, um field goal e um touchdown contam como jogadas de pontuação. Os PATs (pontos após o touchdown) e as conversões de 2 pontos não contam como jogadas de pontuação, pois são uma continuação do touchdown real.
Apostas especiais de jogador
Para todas as apostas especiais de jogador, todos os jogadores envolvidos na aposta devem participar da partida para que as apostas sejam válidas. O Primeiro e o Último Marcador são a exceção, pois não há reembolso para quem não começar.
Especiais do Draft da NFL
As posições dos jogadores no Draft da NFL serão definidas de acordo com a posição anunciada durante o próprio draft.
17.4 Atletismo
O vencedor é determinado pela lista oficial de resultados. Aplicam-se as regras de dead heat. No "Head-to-Heads", o participante que tiver a melhor posição final vence. Se um participante avançar mais do que o outro, aquele que avançar mais será o vencedor. Se ambos os participantes forem eliminados no mesmo nível, por exemplo, se ambos não passarem das quartas de final, as apostas serão consideradas nulas e as probabilidades serão definidas como 1,00. Se um participante não comparecer, todas as apostas head to head ou especiais envolvendo esse participante serão anuladas, mas as apostas definitivas serão mantidas.
17.5 Aussie Rules
Todos os mercados de jogos são baseados no resultado, excluindo a prorrogação, se jogada, a menos que seja indicado de outra forma. Se uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
17.6 Badminton
Todas as apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do evento em questão. Se um evento específico for suspenso ou adiado, as apostas permanecerão válidas desde que o evento seja concluído no mesmo local dentro de 12 horas.
Vencedor da partida, inclusive em jogo
Um jogo completo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Se menos de um jogo for completado na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
Apostas handicap, inclusive durante o jogo
Se algum participante se retirar, as apostas handicap serão consideradas nulas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
Se um jogador listado não começar em uma partida de simples ou de duplas, as apostas nessa partida individual serão anuladas. No entanto, todas as apostas no resultado de uma partida de equipe não serão afetadas por substituições de jogadores ou alterações nas escalações da equipe. Todas as apostas permanecem nos resultados de uma partida de equipe, mesmo no caso de uma ou mais partidas individuais serem resolvidas por decisões de walk over devido à renúncia do jogador.
Acima/abaixo: Se algum participante se aposentar, as apostas O/U serão anuladas, a menos que a linha já tenha sido excedida, caso em que o resultado será o mesmo.
Apostas futuras: Não haverá reembolso para quem não começar. Aplicam-se as regras de dead-heat.
17.7 Bandy
Pelo menos 80 minutos da partida devem ter sido jogados para que as apostas sejam consideradas válidas. Se uma partida for disputada em 3 períodos em vez de dois, o resultado após 45 minutos contará como o resultado do intervalo para todos os grupos de apostas. Se a partida tiver sido adiada ou cancelada, todas as apostas serão anuladas, se a partida não for disputada dentro de 12 horas do horário original de início.
Especiais de jogador:
Qualquer jogador envolvido em um especial de jogador deve participar da partida, caso contrário, as apostas serão anuladas.
17.8 Beisebol
As partidas que não forem iniciadas dentro de 12 horas do horário de início originalmente programado serão adiadas e as apostas serão reembolsadas. Uma partida se torna oficial quando 5 innings tiverem sido jogados (4,5 se o time da casa estiver na liderança). As apostas no total de corridas, totais da equipe são válidas se pelo menos 9 innings forem jogados (8,5 se o time da casa estiver na liderança) ou se o resultado da aposta já estiver decidido quando o jogo terminar. Todas as apostas incluem innings extras, a menos que especificado. Se um jogo de playoff for suspenso e retomado dentro de 120 horas após a suspensão, todas as apostas serão mantidas e liquidadas após a conclusão do jogo. Se, por qualquer motivo, uma partida terminar em empate, as apostas na moneyline serão anuladas, enquanto todas as outras apostas permanecerão válidas e serão liquidadas de acordo com a pontuação oficial.
7 innings como parte de uma partida dupla.
Moneyline: 5 innings precisam ser completados (4,5 se o time da casa tiver a liderança) para que o resultado se torne oficial. Todas as outras apostas são válidas se forem jogados 7 innings (6,5 se o time da casa tiver a liderança).
Arremessadores titulares:
Os arremessadores titulares publicados nos mercados de beisebol estão disponíveis apenas para fins informativos. Quaisquer arremessadores titulares que sejam mostrados em seu histórico de apostas e/ou em seu boletim de apostas não afetarão sua aposta, e todas as apostas permanecem válidas, quer o arremessador titular mostrado comece a partida ou não.
Especiais de Jogador:
Qualquer jogador envolvido em um especial de jogador deve jogar no jogo para que as apostas sejam válidas. Para arremessadores, eles devem fazer pelo menos um arremesso. Para os rebatedores, eles devem fazer pelo menos uma aparição na base. Em qualquer jogo em que 9 entradas (8,5 se o time da casa estiver na liderança) não forem concluídas, todas as apostas especiais de jogador serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. O resultado pode ser determinado por uma ultrapassagem ou pelo fato de o jogador ser removido do jogo antes do término do jogo.
Para quaisquer apostas relacionadas ao Total de Bases, um rebatedor é creditado da seguinte forma:
Simples = 1 Base
Duplo = 2 Bases
Triplo = 3 Bases
Homerun = 4 Bases
Alcançar uma base como resultado de caminhadas, rebatida por arremesso, erro, balk, escolha do jogador de campo, bola passada, arremesso selvagem ou interferência não conta para o total de bases.
Apostas especiais / Props:
Quaisquer apostas especiais ou apostas de proposição estritamente relacionadas ao primeiro inning serão liquidadas desde que o primeiro inning seja concluído. O fato de o restante do jogo ser cancelado, adiado ou suspenso não terá nenhuma influência sobre isso. Quaisquer apostas especiais ou propostas relacionadas a quem marcará primeiro serão liquidadas com base em quem marcar primeiro, e o fato de o restante do jogo ser cancelado, adiado ou suspenso não terá influência sobre isso.
Apostas em séries da temporada regular:
Todos os jogos programados em uma série devem ser jogados no máximo 24 horas após o último jogo da série ter sido originalmente programado. Se qualquer jogo da série não for concluído durante esse período, todas as apostas da série serão anuladas. Todos os resultados dos jogos devem se tornar resultados oficiais na classificação para que as apostas sejam válidas. Os arremessadores titulares não têm influência nas apostas da série.
Beisebol internacional:
Qualquer jogo que seja encerrado com base na "Regra da Misericórdia" terá ação, independentemente do número de entradas jogadas.
Grand Salami: Pelo menos 8,5 innings devem ser jogados em todos os jogos para que as apostas sejam válidas. Se um jogo for adiado, as apostas serão anuladas a menos que o jogo seja jogado dentro de 12 horas do horário original de início. Todas as apostas no Grand Salami são válidas, independentemente de qualquer mudança de arremessador durante esse dia específico. Se o total de corridas OVER/Under do mercado já for OVER sem que a partida adiada seja jogada, as apostas serão mantidas.
17.9 Basquete
As apostas serão determinadas e liquidadas com base no placar final oficial da partida completa, incluindo a prorrogação (no caso de um jogo terminar empatado e não houver prorrogação, todos os mercados serão liquidados de acordo com o placar final no regulamento). Devem restar 5 minutos ou menos do tempo programado do jogo para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.
Por exemplo:
as apostas relacionadas ao primeiro tempo serão liquidadas se uma partida for abandonada no segundo tempo e/ou um mercado Acima/Abaixo será liquidado como acima se o total já tiver ultrapassado o limite antes de a partida ser abandonada.
Apostas especiais dos jogadores – Todas as apostas especiais dos jogadores exigem que o(s) jogador(es) relevante(s) participe(m) da partida. As apostas serão anuladas caso essa condição não seja cumprida.
Para apostas em jogadores no primeiro quarto da partida, o jogador selecionado deve fazer parte do quinteto inicial; caso contrário, todas as apostas nesse jogador serão anuladas.
Liquidação de apostas
Todos os resultados devem se basear na fonte oficial ou no site oficial da competição em questão. Nos casos em que as estatísticas ou os resultados da fonte oficial não estiverem disponíveis ou houver evidências significativas de que o site tenha informações incorretas, poderá ser invocado o uso de fontes independentes para a liquidação. Em casos de ausência de informações consistentes, liquidaremos as apostas com base em estatísticas internas. Para todas as partidas que forem disputadas como parte de um empate em duas partidas, em que a pontuação agregada for igual no final do tempo regulamentar na segunda partida, a prorrogação será incluída para determinar o resultado das apostas na segunda partida.
Apostas de longo prazo na NBA:
Para apostas de total de vitórias e confrontos da temporada regular, ambas as equipes devem completar um mínimo de 80 jogos da temporada regular para que as apostas sejam válidas. No entanto, se o resultado já tiver sido concluído antes de 80 jogos serem alcançados, essa regra não se aplica.
Para Mercados de Médias de Temporada Regular do Jogador, o Jogador deve jogar 70% dos jogos de sua equipe (58 em uma temporada de 82 jogos) para que as apostas sejam válidas. De acordo com as regras da NBA.
Vencedor da Divisão - As apostas serão liquidadas de acordo com as regras oficiais de desempate da NBA
Vencedor da Conferência - As equipes que avançarem para as finais da NBA serão consideradas campeãs da conferência. Isso não se baseia no registro da temporada regular.
Apostas em jogos
As apostas em Moneyline serão liquidadas de acordo com a equipe que vencer o jogo, contando com o tempo extra.
As Apostas Spread serão liquidadas de acordo com a equipe que vencer o jogo depois que o spread (diferença) de pontos tiver sido aplicado ao placar real, contando com o tempo extra.
As apostas no total de pontos serão liquidadas de acordo com o fato de o total de pontos marcados no jogo estar acima ou abaixo da linha declarada, contando com o tempo extra.
As apostas no total de pontos do time da casa serão liquidadas de acordo com o fato de o total de pontos marcados pelo time da casa estar acima ou abaixo da linha indicada, contando com o tempo extra.
As apostas no total de pontos do time visitante serão liquidadas de acordo com o fato de o total de pontos marcados pelo time visitante estar acima ou abaixo da linha indicada, contando com o tempo extra.
Equipe que marcará a última cesta
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que marcar a última cesta. O tempo extra conta, a menos que indicado de outra forma.
As apostas de resultado duplo serão liquidadas de acordo com o resultado do jogo no intervalo e no tempo integral. Ambas as previsões devem estar corretas para que as apostas sejam bem-sucedidas. O tempo extra conta, a menos que seja indicado de outra forma.
As apostas de margem de vitória serão liquidadas de acordo com a equipe vencedora e sua margem de vitória, contando com o tempo extra.
As apostas no primeiro tempo serão liquidadas de acordo com o resultado do primeiro tempo apenas. Ele deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado já tenha sido decidido.
Totais do primeiro tempo
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o total de pontos marcados no primeiro tempo estar acima ou abaixo da linha indicada. O primeiro tempo deve ser concluído para que as apostas sejam mantidas, a menos que um mercado vencedor já tenha sido estabelecido no momento do abandono.
As apostas no segundo tempo serão liquidadas de acordo com o resultado do segundo tempo. A prorrogação não conta, a menos que seja indicado o contrário. Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, para apostas no jogo e no segundo tempo, deve haver 5 minutos ou menos restantes para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.
Apostas no 1º/2º/3º/4º Quarto
As apostas serão liquidadas de acordo com o resultado do quarto relevante. Cada quarto especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado já tenha sido decidido. A prorrogação não conta.
Mercados de apostas "Corrida para x"
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que marcar primeiro o total especificado no período especificado.
Mercados de apostas de maior pontuação
Se dois ou mais quartos/tempos resultarem na mesma pontuação alta, aplicam-se as regras de empate. A prorrogação não conta, a menos que seja indicado o contrário.
Haverá prorrogação?
O mercado será liquidado como "sim" se o jogo terminar em um empate no final do tempo regulamentar, independentemente de haver ou não prorrogação.
As apostas em séries serão liquidadas de acordo com a equipe que vencer a série em questão. Uma série deve chegar a uma conclusão natural para que as apostas sejam válidas.
As apostas no vencedor da liga serão liquidadas de acordo com a classificação oficial, incluindo os playoffs
Apostas em props do jogador
O jogador deve jogar para que as apostas sejam válidas. A prorrogação conta.
Porcentagem de Lance Livre do Jogador
As apostas feitas na porcentagem de lance livre serão anuladas se o jogador terminar o jogo com zero tentativas de lance livre.
Duplo-duplo e triplo-duplo
Um duplo-duplo é obtido quando o jogador nomeado atinge dois dígitos, 10 ou mais, em duas das cinco categorias estatísticas principais: pontos, assistências, rebotes, roubos e bloqueios.
Um triplo-duplo é obtido quando o jogador nomeado atinge dois dígitos, 10 ou mais, em três das cinco categorias estatísticas principais: pontos, assistências, rebotes, roubos de bola e bloqueios.
Apostas no primeiro jogador a marcar
As apostas feitas no primeiro jogador a marcar serão anuladas se esse jogador não começar o jogo ou se entrar em campo depois que o primeiro ponto for marcado.
Todos os mercados do tipo Primeiro Marcador referem-se à primeira cesta do jogo.
Para fazer um lance livre como primeira pontuação do jogo
A seleção vencedora é o jogador que fizer a primeira cesta do jogo e for um lance livre
Para fazer uma cesta de 2 pontos como primeira pontuação do jogo
A seleção vencedora é o jogador que faz a primeira cesta do jogo e é um arremesso de 2 pontos.
Fazer 3 pontos como primeira pontuação do jogo
A seleção vencedora é o jogador que faz a primeira cesta do jogo e ela é de 3 pontos.
17.10 Futebol de areia
Todas as apostas são apenas em tempo regulamentar, a menos que seja indicado o contrário. O tempo regulamentar é definido pelas regras oficiais publicadas pela respectiva associação governante. No caso de uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Apostas em partidas
Resultado da partida
As apostas serão liquidadas de acordo com o time que vencer a partida, por exemplo, time da casa, empate ou time visitante.
Apostas no número de gols
serão pagas de acordo com o número total de gols marcados na partida, acima ou abaixo da linha estabelecida.
As apostas de handicap serão liquidadas de acordo com o time que vencer a partida após a linha de handicap ter sido aplicada.
Apostas de longo prazo
Apostas no Vencedor Final e outras apostas de Posição na Competição
As apostas serão liquidadas de acordo com a posição final da equipe na competição ao final do programa programado de partidas, excluindo os playoffs da liga.
As apostas de artilheiro serão liquidadas de acordo com o jogador que marcar o maior número de gols na competição indicada no título. Nas competições da liga, as partidas de playoff não contam. Os gols contra não contam. Aplicam-se as regras de empate.
17.11 Vôlei de praia
Todos os mercados de jogos são baseados no resultado após um máximo de 3 sets, a menos que seja indicado o contrário. Os sets de ouro não contam para fins de liquidação. Se uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Abandonos/adiamentos de partidas: Se uma partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas não determinadas serão anuladas.
Mercados principais: Consulte as regras de vôlei para obter mais referências.
17.12 Biatlo
H2H's + H2H's de Tiro: Para apostas em jogos, ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com a federação oficial de decisão (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial).
Apostas de longo prazo: Se, por qualquer motivo, uma seleção/participante não iniciar um evento de esportes de inverno, a aposta será perdida, mesmo que o evento seja realizado. Não haverá reembolso para quem não começar.
Apostas de longo prazo - Eventos abandonados: Todas as apostas serão anuladas se um evento for abandonado, a menos que a federação oficial (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial) confirme os resultados como um "resultado oficial" no momento em que o evento foi abandonado e não seja continuado nos próximos dois dias corridos no mesmo local.
Apostas de longo prazo - Eventos adiados/reorganizados: Todas as apostas serão mantidas se o evento for adiado e for repetido no mesmo local dentro dos próximos dois dias corridos. Se um evento for transferido para um local diferente, a aposta será anulada.
Eventos de equipe e revezamentos: Para fins dessa aposta, os eventos de equipe e revezamentos contam apenas como uma única medalha.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
17.13 Boxe
Os resultados serão classificados com base no resultado oficial decidido no ringue. O resultado pode ser revisado ou alterado após a apresentação inicial pelo locutor do ringue. As apostas não são oficiais até que os resultados sejam verificados pelos oficiais no local da luta.
Quaisquer alterações após o resultado do ringue pelo órgão sancionador que anule a decisão de uma luta com base em apelação, ação judicial, resultado de teste de drogas ou qualquer outra sanção não serão reconhecidas e as apostas permanecerão como estavam com base no resultado do ringue.
As apostas em um lutador que vencerá por "KO/TKO" serão consideradas vencedoras se o lutador vencer por KO, TKO ou interrupção no canto apenas.
As apostas acima/abaixo das rodadas baseiam-se apenas nas rodadas concluídas. A metade de um round é exatamente um minuto e 30 segundos de um round de 3 minutos. Portanto, 3½ rodadas seriam um minuto e trinta segundos da 4ª rodada.
Para apostas no número total específico de rounds, se um lutador não responder ao gongo para iniciar um round em que a luta tenha percorrido a distância exata listada no total, o UNDER é o vencedor, pois o round nunca começou oficialmente.
Quando ocorre um empate, as apostas na vitória de um dos lutadores são reembolsadas, com exceção das apostas em que a opção de empate é oferecida. Todas as outras apostas são classificadas de acordo com seu texto específico.
Qualquer luta que seja considerada "sem disputa" ou "sem decisão" terá todas as apostas reembolsadas.
Apostas em rodadas ímpares/pares
Você está apostando em: se a luta será vencida em um round de número par ou ímpar.
Se a luta for até o fim, as apostas serão liquidadas como apostas perdedoras.
17.14 Canoa/Caiaque
O vencedor é determinado pela lista oficial de resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) no momento da apresentação da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
17.15 Críquete
Todos os mercados de jogos são baseados no resultado, excluindo os super overs, a menos que seja indicado de outra forma. Se uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Mercados de apostas principais
Vencedor da partida: As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial. No caso de um empate no tempo regulamentar em um mercado em que o empate não tenha sido oferecido, as apostas serão anuladas. Se a partida for oficialmente declarada como "Sem Resultado", as apostas serão anuladas.
Total de Runs no Innings: Quantos runs a equipe batedora marcará no innings atual?
a.) Em partidas Test ou First Class, as apostas Innings Runs serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em ambos os innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
b.) Em partidas One Day Internationals e outras partidas limitadas a 50 jogadores, as apostas Innings Runs serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em ambos os innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
c.) Em partidas Twenty20, as apostas Innings Runs serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em ambos os innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
d.) Nas partidas T10, as apostas Innings Runs serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em ambos os innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
e.) Nas partidas de cem, as apostas Innings Runs serão anuladas se não for possível completar pelo menos 80% dos overs programados para serem lançados em ambos os innings devido a fatores externos, incluindo mau tempo, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada antes da redução.
Total de Runs do Primeiro Over: O primeiro over deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado; caso contrário, as apostas serão anuladas. No caso de cricket de overs limitados, as apostas serão anuladas se houver uma redução no número de overs, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Parceria de Abertura: No caso de cricket de overs limitados, as apostas serão anuladas se houver uma redução no número de overs, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Liderança no 1º Innings: Ambas as equipes devem enfrentar pelo menos uma bola para que as apostas sejam válidas.
Equipe que fizer a maior pontuação no 1º 6 / 15 overs: No caso de cricket de overs limitados, as apostas serão anuladas se houver uma redução no número de overs, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Fours / Sixes da partida: No caso de cricket de overs limitados, as apostas serão anuladas se houver uma redução no número de overs, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Maior número de Fours da partida ou Maior número de Sixes da partida: No caso de cricket de overs limitados, as apostas serão anuladas se houver uma redução no número de overs.
Um Fifty a ser marcado na partida: Sim, as apostas serão liquidadas como perdidas se nenhum jogador marcar 50 corridas ou mais em um turno
Cem pontos a serem marcados na partida: Sim, as apostas serão liquidadas como perdidas se nenhum jogador marcar 100 corridas ou mais em um turno.
Runs na queda do 1º wicket: No caso de cricket de overs limitados, as apostas serão anuladas se houver uma redução no número de overs, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
17.16 Esqui Cross Country
H2H's: Para apostas em partidas, ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com a federação oficial de decisão (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial).
Apostas de longo prazo: Se, por qualquer motivo, uma seleção/participante não iniciar um evento de esportes de inverno, a aposta será perdida, mesmo que o evento seja realizado. Não haverá reembolso para quem não começar.
Apostas de longo prazo - Eventos abandonados: Todas as apostas serão anuladas se um evento for abandonado, a menos que a federação oficial (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial) confirme os resultados como um "resultado oficial" no momento em que o evento foi abandonado e não seja continuado nos próximos dois dias corridos no mesmo local.
Apostas de longo prazo - Eventos adiados/reorganizados: Todas as apostas serão mantidas se o evento for adiado e for repetido no mesmo local dentro dos próximos dois dias corridos. Se um evento for transferido para um local diferente, a aposta será anulada.
Eventos de equipe e revezamentos: Para fins dessa aposta, os eventos de equipe e revezamentos contam apenas como uma única medalha.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
17.17 Curling
Apostas de longo prazo: Se, por qualquer motivo, uma seleção/participante não iniciar um evento de Curling, a aposta será perdida mesmo que o evento seja realizado. Não haverá reembolso para quem não começar.
Apostas em partidas: Todas as partidas serão resolvidas com base no placar final. Para fins de apostas, os finais extras contarão.
Apostas em finais; para fins de apostas em finais, se um preço de final em branco não for oferecido para um final específico, todas as apostas serão anuladas se o final estiver em branco. (0-0)
17.18 Ciclismo
Stage Rider H2H's - Corridas de um dia: Para apostas em partidas, ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com a federação oficial de decisão (UCI ou qualquer outra federação oficial).
Apostas de longo prazo: Se, por qualquer motivo, uma seleção/participante não iniciar uma corrida de ciclismo, a aposta será perdida, mesmo que o evento seja realizado. Não haverá reembolso para quem não começar. Aplicam-se as regras de Dead Heat.
Matchbets de Piloto - Corridas de Etapa: As apostas vencedoras devem prever qual dos dois pilotos terminará em primeiro lugar na corrida. Ambos os pilotos devem começar para que as apostas sejam válidas. Se ambos os pilotos se retirarem da corrida, o piloto que tiver completado o maior número de etapas, independentemente de seu tempo ou classificação na ocasião, será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos se retirarem no mesmo estágio, a seleção será anulada.
Corridas abandonadas: Todas as apostas serão anuladas em tours que forem abandonados, a menos que cinco etapas tenham sido concluídas e o resultado oficial tenha sido anunciado, a menos que seja declarado o contrário ou que a aposta já tenha sido liquidada. Todas as apostas serão anuladas em corridas ou etapas individuais que forem abandonadas antes que um resultado oficial seja anunciado, a menos que seja declarado de outra forma ou que a aposta já tenha sido liquidada.
Corridas Adiadas/Reorganizadas: Todas as apostas serão anuladas em corridas que forem adiadas, reorganizadas ou movidas para um local diferente.
17.19 Dardos
Se uma partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas indeterminadas serão anuladas
Se uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Apostas definitivas
Não há reembolsos para jogadores não iniciantes e vencedores não listados. Todas as apostas serão mantidas se um jogador se retirar antes ou durante o torneio.
Apostas de longo prazo da Premier League se referem ao vencedor do playoff, não à tabela da liga após a semana 15.
Resultado da partida: Se a partida começar, mas não terminar, o jogador que passar para a próxima rodada será considerado o vencedor. Uma partida da Premier League será resolvida com base no resultado oficial.
Para a Premier League, oferecemos mercados de 3 e 2 vias. As apostas feitas no mercado de 2 vias serão anuladas se o resultado for um empate.
17.20 Mergulho
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) no momento da apresentação da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
17.21 Hipismo
O vencedor é determinado pela lista oficial de resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) no momento da entrega de medalhas. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
17.22 Esgrima
O vencedor é determinado pela lista oficial de resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) no momento da entrega da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
17.23 Hóquei em campo
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais.
17.24 Floorball
Todas as apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do evento em questão. Se um evento específico for suspenso ou adiado, as apostas permanecerão válidas desde que o evento seja concluído no mesmo local dentro de 12 horas. Se um ou mais participantes não participarem de um evento específico, as apostas serão anuladas. Pelo menos 55 minutos de uma partida devem ter sido jogados para que as apostas sejam consideradas válidas. Todas as apostas são em tempo regulamentar, salvo indicação em contrário.
Especiais de jogadores
Para todas as partidas de jogadores ou handicaps, todos os jogadores devem participar da partida para que as apostas sejam válidas. Todos os pontos/gols/assistências/chutes (ou qualquer outra estatística marcada) marcados durante o tempo regulamentar e a prorrogação contam; no entanto, os pontos marcados durante as cobranças de pênaltis não contam.
17.25 Futebol
Todas as apostas são apenas no tempo regulamentar, a menos que seja indicado o contrário. O tempo regulamentar é definido pelas regras oficiais publicadas pela respectiva associação governante. Para eventos abandonados, pelo menos 80 minutos da partida devem ser jogados para que as apostas sejam consideradas válidas. Quaisquer apostas em que o resultado seja conclusivamente conhecido antes do término do tempo regulamentar ou antes de uma partida ser abandonada devem ser liquidadas independentemente de 80 minutos terem sido completados ou não.
Para fins de referência, as partidas listadas especificamente como "Juvenil" levam em consideração partidas de futebol jogadas entre equipes em que os jogadores têm 23 anos de idade ou menos.
Os principais mercados de apostas (como Resultado da Partida, Total de Gols e Pontuação Correta) serão liquidados de acordo com o resultado oficial fornecido pelo órgão regulador relevante.
Os mercados de estatísticas de futebol (incluindo, mas não se limitando a chutes, assistências, passes e desarmes) serão liquidados usando dados fornecidos pela Opta. O mercado de escanteios, no entanto, será definido com base no relatório oficial da partida ou outras fontes confiáveis, a critério do Betsson Brasil. Caso os dados da Opta não estejam disponíveis ou sejam inconclusivos para outras estatísticas, fontes secundárias, como relatórios oficiais de partidas, transmissões de TV, serviços de streaming ou sites de terceiros confiáveis, podem ser usados a critério da Betsson Brasil.
a menos que sejam apoiadas por evidências não contraditórias, a Betsson não reconhecerá nenhuma reclamação decorrente de uma interpretação pessoal desses termos.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Amistosos e eventos com formato de jogo incomum
Salvo indicação em contrário, as apostas feitas em partidas jogadas com formatos de jogo incomuns (ou seja, jogos não jogados em 2 tempos de 45 minutos) serão declaradas nulas.
Mercados de Cartões
Apenas os cartões mostrados aos jogadores que estiverem em campo contarão. Cartões mostrados a técnicos ou jogadores no banco de reservas no momento do recebimento do cartão não contam. O cartão amarelo conta como 1, o cartão vermelho conta como 2. Os segundos amarelos são ignorados para fins de liquidação (por exemplo, a contagem máxima de cartões por jogador é 3).
A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis para os cartões mostrados durante os 90 ou 45 minutos de jogo programados. Qualquer cartão mostrado após o apito de tempo integral será desconsiderado.
Pontos de marcação
Cartão amarelo é 10 pontos
Cartão vermelho é 25 pontos
Um máximo de 35 pontos pode ser concedido por jogador. Ou seja, dois cartões amarelos que resultem em um cartão vermelho serão contados como um cartão amarelo (10 pontos) e um cartão vermelho (25 pontos).
A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis para os cartões mostrados durante os 90 ou 45 minutos de jogo programados. Qualquer cartão mostrado após o apito de tempo integral será desconsiderado.
Mercados de escanteios
Apenas os escanteios cobrados serão contados. Se um escanteio for cobrado novamente, ele contará apenas como um escanteio.
Apostas Especiais de Jogador
feitas em jogadores que participam em qualquer momento da partida serão consideradas válidas, a menos que declaradas na regra/descrição específica do mercado, independentemente do tempo de inclusão/substituição do jogador. Gols contra não contam para a liquidação desta oferta.
Para apostas de longo prazo em jogadores, o jogador deve terminar a competição com o mesmo time em que começou para que as apostas sejam válidas.
Apostas em jogos
Resultado da partida
As apostas serão liquidadas de acordo com o time que vencer a partida, por exemplo, time da casa, empate ou time visitante
Número de gols
As apostas serão liquidadas de acordo com o número total de gols marcados na partida, se estiver acima ou abaixo da linha indicada.
Handicap (3-way)
Esse mercado envolve a escolha de um dos três resultados possíveis depois que um número listado é adicionado (+) ou subtraído (-) da pontuação de uma equipe.
Exemplo de Handicap de 3 vias no resultado da partida: Equipe A (-3), Empate (-3), Equipe B (+3), onde a equipe A recebe uma desvantagem de 3 gols na partida.
- Para o resultado 1 vencer, o Time A deve vencer com uma margem maior do que o handicap listado (por 4 gols ou mais).
- Para que o resultado X seja o vencedor, a equipe A deve vencer com uma margem exata de 3 gols (3-0, 4-1, 5-2, etc.).
- Para que o resultado 2 vença, a Equipe B deve vencer, empatar ou perder por uma margem menor do que a desvantagem listada (não mais do que uma margem de 2 gols).
As Apostas de Dupla Chance serão liquidadas de acordo com o fato de o resultado final da partida terminar em uma das duas seleções exibidas.
Ambas as equipes marcam
As apostas serão liquidadas de acordo com a possibilidade de a partida terminar com ambas as equipes marcando pelo menos um gol.
Ambas as equipes marcam Não há empate
Se ambas as equipes marcarem um gol e uma delas vencer, a aposta será liquidada como "sim". Se o resultado for "vitória a zero" ou empate, a aposta será liquidada como "não".
Apostas de intervalo
As apostas em períodos de tempo/intervalos específicos, como Resultado da partida/Gols marcados/Cantos/etc após xx minutos, levarão em consideração apenas os resultados e ocorrências relevantes para o período/intervalo especificado. Outros eventos e ocorrências que aconteceram fora do período de tempo especificado não serão levados em consideração para fins de liquidação.
Para os fins desses mercados, a ocorrência é considerada como tendo acontecido quando e se for executada, não quando for concedida pelo árbitro. Por exemplo, a liquidação do Tempo do Primeiro Escanteio só levará em consideração quando o escanteio for realmente cobrado. Se a ação precisar ser retomada, as apostas serão liquidadas com o resultado obtido com a ação retomada.
Para fins de esclarecimento, o 1º minuto da partida é 0:00 - 0:59, o 2º minuto é 1:00 - 1:59, o 3º minuto é 2:00 - 2:59, e assim por diante. Por exemplo, o intervalo de tempo 61-75 minutos refere-se ao período 60:00 - 74:59.
As ocorrências nos acréscimos no final de um tempo serão consideradas como tendo ocorrido em períodos de tempo que incluem o último minuto do respectivo tempo.
Resultado do restante da partida
Todas as apostas são liquidadas de acordo com o placar do restante do jogo após a aposta ter sido feita; quaisquer gols anteriores à aposta são ignorados para fins de liquidação.
Intervalo/tempo integral
As apostas serão liquidadas de acordo com o resultado da partida no intervalo e no tempo integral.
As apostas de placar correto serão liquidadas de acordo com o placar exato da partida.
Pontuação correta - 1º tempo
As apostas serão pagas de acordo com a linha de pontuação exata da partida no intervalo.
Apostas no time da casa/fora - Número de gols
serão pagas de acordo com o número total de gols marcados pelo time indicado, seja acima ou abaixo da linha indicada.
Apostas no primeiro gol do time da casa/fora de casa
serão liquidadas de acordo com o fato de o primeiro gol do time indicado ter sido marcado no primeiro tempo, no segundo tempo ou não ter sido marcado nenhum gol.
Apostas em vitória do time da casa/fora do estádio por zero a zero
serão pagas de acordo com o fato de o time indicado ter vencido a partida e também não ter sofrido nenhum gol.
Margem de vitória
As apostas serão liquidadas de acordo com a margem de vitória da equipe indicada na partida, por exemplo, equipe da casa por exatamente um gol. Uma seleção estará disponível em caso de empate.
Apostas no total de gols
serão pagas de acordo com o número exato de gols marcados durante a partida.
Número de gols - 1º tempo
As apostas serão pagas de acordo com o número total de gols marcados durante o primeiro tempo, seja acima ou abaixo da linha indicada.
Tempo com mais gols
As apostas serão liquidadas de acordo com o tempo (primeiro ou segundo) que teve mais gols. O número igual de gols será uma seleção disponível nesse mercado.
Resultado do intervalo
As apostas serão liquidadas de acordo com o time que estiver vencendo no final do primeiro tempo da partida, por exemplo, time da casa, empate ou time visitante.
Empate sem aposta
As apostas serão liquidadas de acordo com a seleção que for o resultado final da partida. A aposta será devolvida se a partida terminar em um empate.
Handicap asiático (2 vias)
Esse é um mercado com apenas dois resultados em que um handicap é adicionado (+) ou subtraído (-) da pontuação de uma equipe. Os Handicaps Asiáticos podem ser:
- Bola inteira (-2, -1, 0, 1, 2) - O handicap é aplicado ao resultado final da partida ou período especificado. Se o número de gols de cada equipe estiver empatado após o placar final ajustado pelo handicap, a aposta será anulada.
- Meia-bola (-1,5, -0,5, +0,5, +1,5) - O handicap é aplicado ao resultado final da partida ou do período especificado.
- Quarto de bola (-0,75, -0,25, +0,25, +0,75) - Nesse tipo de handicap, a aposta é dividida igualmente entre a bola inteira mais próxima e a meia bola mais próxima. Por exemplo, uma aposta em -0,75 é dividida em metade em -0,5 e a outra metade em -1,0, enquanto uma aposta em +1,25 é dividida em metade em +1,0 e a outra metade em +1,5. Isso significa que cada metade da aposta pode ter um resultado diferente. Portanto, uma aposta pode resultar em metade ganha e metade nula, ou metade perdida e metade nula.
Exemplos:
- Equipe A -0,5 vs. Equipe B +0,5 => Uma aposta na Equipe A vencerá se a Equipe A vencer a partida. Uma aposta no time B ganhará se o time B ganhar ou empatar a partida.
- Time A -1.0 vs. Time B +1.0 => Uma aposta no Time A vencerá se o Time A vencer por 2 gols ou mais. Uma aposta no Time B vencerá se o Time B vencer ou empatar a partida. Se o Time A vencer por exatamente 1 gol, todas as apostas serão anuladas, pois não há vencedor.
- Equipe A -0,25 vs. Equipe B +0,25 => Uma aposta de 50 reais na equipe A é dividida em uma aposta de 25 reais na equipe A 0 e uma aposta de 25 reais na equipe A -0,5. Se a equipe A vencer a partida, a aposta total (ambas as metades) será ganha. Se a equipe A empatar a partida, metade da aposta (em -0,5) perde e a outra metade (em 0) é anulada. Se a equipe A perder, toda a aposta será perdida.
Uma aposta de 50 reais no Time B é dividida em uma aposta de 25 reais no Time B 0 e uma aposta de 25 reais no Time B +0,5. Se a equipe vencer a partida, a aposta total (ambas as metades) será ganha. Se a equipe B empatar a partida, metade da aposta (em +0,5) é ganha e a outra metade (em 0) é anulada. Se a equipe B perder, toda a aposta será perdida.
A tabela abaixo ilustra alguns cenários possíveis:
| Handicap | Resultado da equipe | Resultado da aposta | Handicap | Resultado da equipe | Resultado da aposta |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | Ganhar | Ganhar | 0 | Ganhar | Ganhar |
| Empate | Reembolso de aposta | Empate | Reembolso de aposta | ||
| Perder | Perder | Perder | Perder | ||
| -0.25 | Ganhar | Ganhar | +0.25 | Ganhar | Ganhar |
| Empate | Perda de metade | Empate | Meia vitória | ||
| Perder | Perder | Perder | Perder | ||
| -0.50 | Ganhar | Ganhar | +0.50 | Ganhar | Ganhar |
| Empate | Perder | Empate | Ganhar | ||
| Perder | Perder | Perder | Perder | ||
| -0.75 | Vitória por 2+ | Ganhar | +0.75 | Ganhar | Ganhar |
| Vitória por 1 | Meia vitória | Empate | Ganhar | ||
| Empate | Perder | Perder por 1 | Perda de metade | ||
| Perder | Perder | Perder por 2+ | Perder | ||
| -1.00 | Vitória por 2+ | Ganhar | +1.00 | Ganhar | Ganhar |
| Vitória por 1 | Reembolso de aposta | Empate | Ganhar | ||
| Empate | Perder | Perder por 1 | Reembolso de aposta | ||
| Perder | Perder | Perder por 2+ | Perder | ||
| -1.25 | Vitória por 2+ | Ganhar | +1.25 | Ganhar | Ganhar |
| Vitória por 1 | Perda de metade | Empate | Ganhar | ||
| Empate | Perder | Perder por 1 | Meia vitória | ||
| Perder | Perder | Perder por 2+ | Perder | ||
| -1.50 | Vitória por 2+ | Ganhar | +1.50 | Ganhar | Ganhar |
| Vitória por 1 | Perder | Empate | Ganhar | ||
| Empate | Perder | Perder por 1 | Ganhar | ||
| Perder | Perder | Perder por 2+ | Perder | ||
| -1.75 | Vitória por 3+ | Ganhar | +1.75 | Ganhar | Ganhar |
| Vitória por 2 | Meia vitória | Empate | Ganhar | ||
| Vitória por 1 | Perder | Perder por 1 | Ganhar | ||
| Empate | Perder | Perder por 2 | Perda de metade | ||
| Perder | Perder | Perder por 3+ | Perder | ||
| -2.00 | Vitória por 3+ | Ganhar | +2.00 | Ganhar | Ganhar |
| Vitória por 2 | Reembolso de aposta | Empate | Ganhar | ||
| Vitória por 1 | Perder | Perder por 1 | Ganhar | ||
| Empate | Perder | Perder por 2 | Reembolso de aposta | ||
| Perder | Perder | Perder por 3+ | Perder |
Linhas asiáticas
Uma linha asiática é uma aposta sobre se o resultado total especificado (gols, escanteios, cartões) na partida ou no período especificado será superior ou inferior à linha listada. As linhas asiáticas podem ser:
- Bola inteira (1, 2, 3) - Aposte se o resultado total da partida ou do período especificado está acima ou abaixo da linha listada. Se o resultado total for igual à linha listada, a aposta será anulada.
- Meia bola (0,5, 1,5, 2,5, 3,5) - Aposte se o resultado total da partida ou do período especificado está acima ou abaixo da linha listada.
- Quarto de bola (0,25, 0,75, 1,25, 1,75) - Nesse tipo de linha, a aposta é dividida igualmente entre a bola inteira mais próxima e a meia bola mais próxima. Por exemplo, uma aposta em Mais de 2,25 é dividida em metade em Mais de 2,0 e a outra metade em Mais de 2,5, enquanto uma aposta em Mais de 2,75 é dividida em metade em Mais de 2,5 e a outra metade em Mais de 3,0. Isso significa que cada metade da aposta pode ter um resultado diferente. Portanto, uma aposta pode resultar em metade ganha e metade anulada, ou metade perdida e metade anulada.
As apostas de primeiro/último time a marcar
serão liquidadas de acordo com o time que marcar o primeiro/último gol. Os gols contra contam para essa aposta.
Total de gols -
Apostas no 1º tempo
serão liquidadas de acordo com o número exato de gols marcados durante o primeiro tempo da partida.
Número de gols -
As apostas ímpares/pares
serão liquidadas de acordo com o número total de gols, se será par ou ímpar. Nenhum gol é considerado par para fins de apostas.
Chance dupla - As apostas no 1º tempo
serão liquidadas de acordo com o resultado do intervalo da partida, se este terminar em uma das duas seleções exibidas.
Vitória do time da casa sem aposta
As apostas serão liquidadas de acordo com a seleção que for o resultado final da partida. A aposta será devolvida se o time da casa vencer a partida.
Vitória do time visitante sem aposta
As apostas serão liquidadas de acordo com a seleção que for o resultado final da partida. A aposta será devolvida se o time visitante vencer a partida.
Time da casa/fora marcará em ambos os tempos
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o time indicado marcar tanto no primeiro quanto no segundo tempo.
Time da casa/fora vencerá o primeiro ou o segundo tempo
As apostas serão pagas de acordo com o fato de o time indicado ter marcado mais gols do que o adversário no primeiro ou no segundo tempo.
Gol em ambas as redes
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de um gol ser ou não marcado em ambas as redes, uma de cada lado do campo.
Por exemplo, quando um time marcar em ambos os tempos, as apostas em "Sim" serão liquidadas como vencedoras, pois isso significa que o time marcou em ambos os lados do campo, utilizando as duas redes. Por outro lado, se um time vencer por 2 a 0 e marcar ambos os gols no mesmo tempo, as apostas em "Não" serão consideradas vencedoras, pois ambos os gols foram marcados no mesmo lado do campo, utilizando apenas uma rede.
Gol em ambos os tempos
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de haver ou não um gol marcado tanto no primeiro quanto no segundo tempo da partida.
Resultado + Número de gols
As apostas serão pagas de acordo com o time que vencer a partida e se o número total de gols marcados na partida for maior ou menor do que a linha estabelecida.
Resultado + Ambas as equipes marcam
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que vencer a partida e se a partida terminará com ambas as equipes marcando pelo menos um gol.
Passar de fase da competição
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que avançar para a próxima rodada.
Método de vitória
As apostas serão liquidadas de acordo com a forma como o empate será decidido.
Apostas de gol contra
serão liquidadas de acordo com a ocorrência de um gol contra durante a partida. Somente decisões oficiais contam para essa aposta.
As apostas em pênaltis
serão liquidadas de acordo com a marcação de um pênalti durante a partida.
As Apostas de Cartão Vermelho
serão liquidadas de acordo com a expulsão de qualquer jogador em campo durante a partida. Para fins de apostas, funcionários que não estejam jogando e jogadores no banco de reservas não contam para essa aposta.
Gols após o 90º minuto
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de um gol ter sido marcado a partir dos 90 minutos
Na trave
Só contamos um chute na trave se for um chute direto, sem desvios. Os casos em que a bola bate na trave e resulta diretamente em um gol não contam como gol contra a trave.
Aposta em jogo corrido
será resolvida de acordo com a equipe que for a primeira a assumir a liderança em combinação com o resultado final ao final dos 90 minutos programados (incluindo o tempo de acréscimo), independentemente de quantas vezes a liderança possa mudar nesse intervalo.
Tipo de primeiro gol
As apostas serão liquidadas de acordo com a forma como o primeiro gol da partida foi marcado. Gol de falta é a opção vencedora somente quando o cobrador do tiro livre marca diretamente e recebe oficialmente o gol.
Pontapé inicial
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que dará o pontapé inicial no começo da partida. Todas as apostas feitas a 10 minutos do início da partida serão anuladas.
Número de faltas
As apostas serão liquidadas de acordo com o número de faltas cometidas durante a partida.
Maior número de faltas cometidas
As apostas serão liquidadas de acordo com o time que cometerá o maior número de faltas durante a partida.
Equipe da casa/fora - Número de faltas cometidas
As apostas serão pagas de acordo com o número de faltas cometidas pela equipe indicada durante a partida.
Primeiro cartão
As apostas serão liquidadas de acordo com o time que receber o primeiro cartão da partida.
Número de cartões
As apostas serão pagas de acordo com o número de cartões que serão mostrados durante a partida.
Equipe da casa/fora - Número de cartões
As apostas serão pagas de acordo com o número de cartões que serão mostrados à equipe indicada durante a partida.
Maior número de cartões
As apostas serão feitas de acordo com a equipe que receber mais cartões durante a partida.
Primeiro escanteio
As apostas serão feitas de acordo com a equipe que receberá o primeiro escanteio da partida.
Número de escanteios - 1º tempo
As apostas serão feitas de acordo com o número de escanteios que serão cobrados durante o primeiro tempo da partida.
Número de escanteios
As apostas serão feitas de acordo com o número de escanteios que serão cobrados durante a partida.
As apostas de handicap de escanteio
serão feitas de acordo com o time que cobrará o maior número de escanteios na partida após a aplicação da linha de handicap.
Equipe da casa/fora - Número de escanteios
As apostas serão liquidadas de acordo com o número de escanteios cobrados pela equipe indicada durante a partida.
As apostas no maior número de escanteios
serão liquidadas de acordo com a equipe que cobrará o maior número de escanteios na partida.
Substituição - 1º tempo
As apostas serão liquidadas de acordo com a substituição feita ou não durante o primeiro tempo da partida. As substituições feitas durante o intervalo do primeiro tempo não contam.
Número de substituições
As apostas serão liquidadas de acordo com o número de substituições que serão feitas durante a partida.
Reserva para marcar um gol
As apostas serão liquidadas de acordo com a possibilidade de um jogador que começou no banco de reservas de ambos os times marcar um gol a qualquer momento da partida.
Tempo adicional - 1º tempo
As apostas serão liquidadas de acordo com o número de minutos mostrado no quadro do 4º árbitro no primeiro tempo. Todos os minutos jogados além disso serão desconsiderados.
Tempo adicional - 2º tempo
As apostas serão liquidadas de acordo com o número de minutos mostrado no quadro do 4º árbitro no segundo tempo. Todos os minutos jogados além disso serão desconsiderados.
Maior número de laterais
As apostas serão feitas de acordo com a equipe que tiver o maior número de arremessos laterais durante a partida.
Número total de chutes no alvo
As apostas serão liquidadas de acordo com o número total de chutes no alvo na partida, se estiver acima ou abaixo da linha indicada.
Equipe da casa/fora - Número total de chutes no alvo
As Apostas no número total de chutes no alvo serão pagas de acordo com o número total de chutes no alvo na partida para a equipe indicada estar acima ou abaixo da linha indicada.
Maior número de chutes no alvo
As apostas serão pagas de acordo com a equipe que tiver o maior número de chutes no alvo durante a partida.
Número de impedimentos
As apostas serão feitas de acordo com o número de vezes que a partida será interrompida devido a um jogador ter sido pego em posição de impedimento.
As apostas de handicap de posse de bola
serão liquidadas de acordo com a equipe que tiver a maior porcentagem de posse de bola na partida após a aplicação da linha de handicap.
Equipe da casa/fora -
Apostas de % de posse de bola
serão liquidadas de acordo com a porcentagem de posse de bola da equipe indicada no final da partida, que será superior ou inferior à linha indicada.
Apostas na maior posse de bola %
serão liquidadas de acordo com a equipe que tiver a maior porcentagem de posse de bola na partida.
Revisão do VAR em campo
Para fins de apostas, uma revisão do VAR em campo é quando o árbitro interrompe a partida para revisar o incidente em campo. Quaisquer verificações silenciosas feitas pelo VAR ou qualquer outra forma de revisão do VAR não contam para a liquidação desse mercado.
Qualquer decisão tomada pelo Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) que contradiga a decisão original tomada pelos árbitros em campo resultará na anulação de todas as apostas feitas no período de tempo entre a ocorrência do incidente original e a decisão final do árbitro sobre o incidente. Todas as probabilidades nos mercados que não foram afetadas pelo incidente original serão mantidas
Mercados de apostas de artilheiro
No caso de uma disputa sobre quem marcou um gol, a resolução será baseada no resultado dado pelo órgão oficial de governo. Em partidas/eventos em que o órgão dirigente oficial não for previamente reconhecido (por exemplo, partidas amistosas), o acordo será baseado na visualização em primeira mão ou em outras fontes públicas.
Próximo goleador em jogo
Todos os esforços serão feitos para citar todos os jogadores de uma equipe. No entanto, se o próximo gol for marcado por um jogador que não tenha sido citado originalmente, esse jogador ainda será considerado o vencedor. As apostas em jogadores que não estiverem participando da partida serão anuladas. Todos os jogadores que estiverem no campo de jogo antes de o próximo gol ser marcado serão considerados corredores. A liquidação não incluirá nenhum resultado obtido durante eventuais prorrogações e/ou cobranças de pênaltis. Os gols contra não contam.
As apostas no próximo artilheiro (Gol 1)
serão liquidadas de acordo com o jogador que marcar o primeiro gol da partida. Caso o jogador selecionado não inicie a partida e entre no campo de jogo antes que o mercado do primeiro marcador de gols tenha sido ganho, as apostas feitas nesse jogador nesse mercado serão mantidas. Quaisquer jogadores não listados contarão como vencedores se marcarem o primeiro gol da partida. No caso de o único gol da partida ser um gol contra, a seleção Sem Marcador será considerada vencedora.
As Apostas no Último Marcador
serão liquidadas de acordo com o jogador que marcar o último gol da partida. Todos os jogadores que participarem da partida serão considerados válidos para as apostas no último marcador. Os jogadores não listados serão considerados vencedores se marcarem o último gol da partida. No caso de o único gol da partida ser um gol contra, a seleção Sem Marcador será considerada vencedora.
As Apostas de Artilheiro a Qualquer Momento
serão liquidadas de acordo com a possibilidade de o jogador indicado marcar um gol durante a partida.
Jogador que marcará 2 ou mais
As apostas serão liquidadas de acordo com a possibilidade de o jogador indicado marcar dois gols ou mais durante a partida.
Jogador que marcará um Hat-Trick
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador indicado marcar três gols ou mais durante a partida.
Jogador que receberá um cartão
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador indicado receber um cartão durante a partida.
Jogador que receberá um cartão vermelho
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador indicado receber um cartão vermelho durante a partida.
Jogador que marcará e seu time vencerá
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador indicado marcar gols e seu time vencer.
Jogador que marcar nos dois tempos
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador indicado marcar gols nos dois tempos da partida. O jogador deve participar de ambos os tempos para que as apostas sejam válidas.
Jogador a marcar de fora da área
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador indicado marcar de fora da área, também conhecida como área de pênalti. A bola inteira deve estar fora da área de pênalti no momento em que foi atingida para contar.
Jogador que marcará um gol de cabeça
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador indicado marcar um gol de cabeça.
Jogador que marcará um gol de tiro livre direto
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador indicado marcar um gol em um tiro livre direto. As apostas serão liquidadas como ganhas somente no caso de o gol ser oficialmente concedido ao cobrador do tiro livre.
Chutes a gol do jogador Acima/Abaixo do alvo - As apostas serão liquidadas de acordo com o número de chutes a gol do jogador selecionado durante a partida. Um chute no alvo é qualquer tentativa intencional de gol que acaba na rede, teria entrado na rede, mas é defendido pelo goleiro ou teria entrado na rede, mas é parado por um defensor que é o último homem. Chutes que atingem a moldura do gol não são considerados chutes a gol, a menos que o mesmo chute resulte em gol. Chutes bloqueados por um jogador que não seja o último homem não são contados como chutes a gol.
Total de chutes do jogador acima/abaixo - As apostas serão liquidadas de acordo com o total de chutes que o jogador selecionado deu durante a partida. Um chute é definido como qualquer tentativa intencional de gol que:
Um chute é definido como qualquer tentativa intencional de gol que:
a) Vai para a rede.
b) Teria ido para a rede, mas foi defendido pelo goleiro ou impedido por um jogador adversário que é o último homem.
c) Está indo em direção ao gol e é bloqueado por um defensor, quando há outros defensores ou um goleiro atrás do bloqueador.
d) Teria ido por cima ou para fora do gol, mas foi impedido por uma defesa do goleiro ou por um jogador de fora do campo.
e) Atinge a moldura do gol.
Faltas cometidas pelo jogador Acima/Abaixo - O jogador deve iniciar a partida para que as apostas sejam consideradas válidas. As apostas serão liquidadas de acordo com o número de faltas cometidas pelo jogador selecionado durante a partida.
Faltas sofridas pelo jogador Acima/Abaixo - O jogador deve iniciar a partida para que as apostas sejam consideradas válidas. As apostas serão liquidadas de acordo com o número de faltas sofridas pelo jogador selecionado durante a partida.
Porcentagem de acerto de passe do jogador Acima/Abaixo - O jogador deve iniciar a partida para que as apostas sejam consideradas válidas. As apostas serão liquidadas de acordo com a porcentagem de conclusão de passes do jogador selecionado durante a partida.
Número de passes tentados Acima/Abaixo - As apostas serão liquidadas de acordo com o número de passes tentados pelo jogador selecionado durante a partida. Um passe é definido como uma bola jogada intencionalmente de um jogador para outro. Cruzamentos, arremessos e lançamentos do goleiro não contam como um passe. Chutes a gol, cobranças de falta, escanteios, pontapés e pênaltis podem ser jogados como um passe.
Número de passes completados acima/abaixo - As apostas serão liquidadas de acordo com o número de passes completados pelo jogador selecionado durante a partida. Um passe é definido como uma bola jogada intencionalmente de um jogador para outro. Cruzamentos, arremessos e lançamentos do goleiro não contam como um passe. Chutes a gol, cobranças de falta, escanteios, pontapés e pênaltis podem ser jogados como um passe.
Infrações de impedimento do jogador Acima/Abaixo - As apostas serão liquidadas de acordo com o número de vezes que o jogador selecionado for pego em impedimento durante a partida.
Total de desarmes do jogador Acima/Abaixo - As apostas serão liquidadas de acordo com o número de desarmes que o jogador selecionado fizer durante a partida. Um tackle é definido como quando um jogador se conecta com a bola em um desafio terrestre em que ele tira a bola com sucesso do homem em posse. O jogador tackleado deve estar claramente em posse da bola antes de o tackle ser feito.
Jogador que ganha um pênalti
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador ter sofrido uma falta dentro da área que resultou em um pênalti. Os pênaltis resultantes de um gol de mão não contam para essa aposta.
Jogador que marcará o gol da vitória
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador marcar o gol da vitória do jogo. Um gol é considerado vencedor do jogo quando a equipe venceria o jogo sem marcar mais nenhum gol, por exemplo, o terceiro gol da equipe vencedora em uma vitória por 5 a 2.
O jogador deve jogar a partida inteira
O jogador deve começar a partida para que as apostas sejam consideradas válidas. As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o jogador selecionado jogar ou não a partida inteira.
A ser mandado para as arquibancadas
As apostas serão liquidadas com base no fato de o técnico ser excluído do campo pelo árbitro da partida durante o curso do jogo. Se um dirigente/técnico começar o jogo na arquibancada ou optar por se afastar da área técnica e ir para a arquibancada durante a partida, isso não contará para a liquidação. Se um técnico passar o jogo inteiro na arquibancada por sua própria vontade, as apostas serão consideradas nulas.
Homem da partida
As apostas serão liquidadas de acordo com o homem da partida, conforme anunciado pelo órgão organizador oficial, como a FIFA para jogos da Copa do Mundo etc. Se nenhum homem da partida for anunciado pelo órgão organizador oficial, as apostas serão liquidadas com base no jogador apresentado com o prêmio de homem da partida pela principal emissora de televisão do Reino Unido na seguinte ordem de prioridade, salvo indicação em contrário: i) BBC/ITV ii) Sky iii) BT Sport iv) Euro Sport.
Se não houver apresentação ao vivo, todas as apostas serão anuladas, independentemente de qualquer jogador ser indicado pelo apresentador do programa ou pelos especialistas. No caso de mais de um jogador receber o prêmio, serão aplicadas as regras de dead heat.
Todos os jogadores não listados contarão como vencedores caso recebam o prêmio de melhor jogador da partida. Os jogadores que participarem da partida serão considerados candidatos válidos ao prêmio.
Apostas de longo prazo
Apostas no vencedor definitivo e outras apostas na posição na competição
As apostas serão liquidadas de acordo com a posição final da equipe na competição ao final do programa programado de partidas, excluindo os playoffs da liga. Isso também inclui competições que são divididas na metade da temporada.
Uma exceção a essa regra ocorre nas Ligas Sul-Americanas, onde, se duas equipes estiverem empatadas em primeiro lugar em pontos, uma partida de playoff será disputada para determinar o vencedor da liga. Nesses casos, o vencedor da partida de repescagem será o vencedor do confronto direto.
As Apostas no Artilheiro
serão liquidadas de acordo com o jogador que marcar o maior número de gols na competição indicada no título. Nas competições da liga, as partidas de playoff não contam. Gols contra não contam. Aplicam-se as regras de empate.
As Apostas de Previsão Direta
serão liquidadas de acordo com a equipe que ficar em primeiro lugar e a equipe que ficar em segundo lugar no final da competição.
As Apostas de Previsão Dupla
serão liquidadas de acordo com as duas equipes que ficarem em primeiro e segundo lugares no final da competição, independentemente da ordem em que se classificarem.
As Apostas na origem do vencedor
serão liquidadas de acordo com o grupo do qual o eventual vencedor teria se classificado.
As Apostas em vencedor pela primeira vez
serão liquidadas de acordo com o fato de o vencedor da competição não ter vencido a mesma competição anteriormente.
Equipe que marcar mais
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que marcar mais gols na competição. Aplicam-se as regras de empate.
Equipe que marcar menos
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que marcar menos gols na competição. Aplicam-se as regras de empate.
Equipe que sofrerá mais gols
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que sofrer mais gols na competição. Aplicam-se as regras de empate.
Equipe que sofrerá menos gols
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que sofrer menos gols na competição. Aplicam-se as regras de empate.
Equipe que receberá o maior número de cartões amarelos
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que receberá o maior número de cartões amarelos durante a competição. Aplicam-se as regras de empate.
Equipe que receberá o maior número de cartões vermelhos
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que receberá o maior número de cartões vermelhos durante a competição. Aplicam-se as regras de empate.
Grupo com maior pontuação
As apostas serão liquidadas de acordo com o grupo que terá o maior número de gols marcados. Aplicam-se as regras de empate.
Grupo com a menor pontuação
As apostas serão liquidadas de acordo com o grupo que terá a menor quantidade de gols marcados. Aplicam-se as regras de empate.
Prêmio de Melhor Jogador
As apostas serão feitas de acordo com o jogador que receberá o prêmio de Melhor Jogador ou qualquer prêmio equivalente da competição. Por exemplo, na competição da Copa do Mundo, o "Prêmio Bola de Ouro" é usado para fins de liquidação.
As apostas no Prêmio de Melhor Jogador Jovem
serão liquidadas de acordo com o jogador que receberá o prêmio de Melhor Jogador Jovem ou qualquer outro prêmio equivalente da competição.
Prêmio de Melhor Goleiro
As apostas serão liquidadas de acordo com o jogador que receberá o prêmio de Melhor Goleiro ou qualquer outro prêmio equivalente da competição. Por exemplo, na competição da Copa do Mundo, o "Prêmio Luva de Ouro" é usado para fins de liquidação.
As apostas no Prêmio de Melhor Defensor
serão liquidadas de acordo com o jogador que receberá o prêmio de Melhor Defensor ou qualquer outro prêmio equivalente da competição.
As apostas no Prêmio de Melhor Meio-campista
serão liquidadas de acordo com o jogador que receberá o prêmio de Melhor Meio-campista ou qualquer outro prêmio equivalente da competição.
Prêmio de Melhor Atacante
As apostas serão feitas de acordo com o jogador que receberá o prêmio de Melhor Atacante ou qualquer outro prêmio equivalente da competição.
Equipe do Torneio
As apostas serão feitas de acordo com o jogador que fizer parte da equipe oficial do torneio, independentemente de sua posição. Caso nenhuma listagem oficial seja anunciada, todas as apostas serão consideradas nulas.
Melhor posição final
As apostas serão liquidadas de acordo com quais equipes terão a melhor posição final entre as seleções listadas no final da competição. Aplicam-se as regras de empate.
Maior artilheiro
As apostas serão liquidadas de acordo com qual jogador das seleções listadas marcará mais gols na competição. Aplicam-se as regras de empate.
Apostas na rodada de eliminação
serão liquidadas de acordo com a rodada da qual a equipe indicada será eliminada.
As apostas no artilheiro da equipe
serão feitas de acordo com o jogador que marcar mais gols para a equipe indicada na competição. Em competições de liga, as partidas de playoff não contam. Os gols contra não contam. Aplicam-se as regras de empate.
As apostas no jogador com maior número de assistências da equipe
serão liquidadas de acordo com o jogador que der mais assistências para os gols da equipe indicada na competição. Em competições de liga, as partidas de playoffs não contam. Aplicam-se as regras de empate.
Equipe a se classificar na fase de grupos
As apostas serão liquidadas de acordo com a classificação da equipe indicada para as rodadas eliminatórias da fase de conclusão.
Fase de grupos - Pontos exatos
As apostas serão feitas de acordo com o número total exato de pontos no final da fase de grupos da competição.
Fase de grupos - Número de pontos
As apostas serão liquidadas de acordo com o número total de pontos no final da fase de grupos da competição, se estiver acima ou abaixo da linha declarada para a equipe indicada.
Equipe na fase de grupos - Número de gols marcados
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o número de gols marcados pela equipe indicada na competição estar acima ou abaixo da linha indicada.
Equipe na fase de grupos - Número de gols sofridos
As apostas serão liquidadas de acordo com o fato de o número de gols sofridos pela equipe indicada na competição estar acima ou abaixo da linha indicada.
Equipe na fase de grupos - Número de cartões amarelos
As apostas serão liquidadas de acordo com o número de cartões amarelos sofridos pela equipe indicada na competição, acima ou abaixo da linha indicada.
Última equipe a permanecer invicta
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que tiver o maior número de vitórias e empates antes de perder uma partida. Aplicam-se as regras de empate.
Artilheiro e sua equipe vence a competição
As apostas serão liquidadas de acordo com o jogador listado que vencer o prêmio de artilheiro e sua equipe vencer a competição.
Maior número de jogos sem sofrer gols
As apostas serão feitas de acordo com a equipe que tiver o maior número de jogos sem sofrer gols na competição. Aplicam-se as regras de empate.
Mais assistências
As apostas serão liquidadas de acordo com o jogador que acumular o maior número de assistências na competição. Aplicam-se as regras de empate.
Equipe que marcará 7 gols primeiro
As apostas serão feitas de acordo com a equipe que marcará 7 gols primeiro na competição. Os gols contra não contam. A equipe que marcar 7 gols no menor número de minutos jogados será declarada a vencedora da aposta.
As apostas no vencedor da liga Handicap
serão liquidadas de acordo com a equipe que vencer a competição depois que a linha de handicap tiver sido aplicada a todas as equipes.
Melhor da liga em 25 de dezembro / 31 de dezembro
As apostas serão liquidadas de acordo com a equipe que estiver no topo da liga no final de 25 de dezembro / 31 de dezembro
Jogo/equipe/jogador props
As apostas são liquidadas com base no resultado ao final dos 90 minutos de jogo. No caso de abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.
A liquidação dos seguintes mercados de apostas será determinada pelos dados fornecidos pela Opta. Quando os dados estiverem indisponíveis ou forem inconclusivos, fontes secundárias, como relatórios oficiais de jogos, transmissões de TV, serviços de streaming ou sites de terceiros confiáveis, podem ser usadas a critério da Betsson.
Chutes a gol (incluindo cabeceios)
Um chute a gol é definido como qualquer tentativa de gol que seja uma tentativa deliberada de marcar e que esteja no alvo. Inclui todos os gols marcados e chutes no alvo defendidos pelo goleiro. Também inclui chutes a gol que são bloqueados por um jogador defensor de última linha, impedindo que a bola entre no gol.
Um chute que atinge a estrutura do gol é classificado como chute fora do alvo, a menos que a bola entre na rede.
Chutes fora do alvo (incluindo cabeceios)
Uma tentativa deliberada de gol que erra o alvo, sem contato de um jogador que desvia a bola do alvo para fora do alvo.
Um chute que atinge a estrutura do gol é classificado como chute fora do alvo, a menos que a bola entre na rede posteriormente. Um chute bloqueado não é classificado como chute fora do alvo.
Chutes (incluindo cabeceios)
Um chute é definido como qualquer tentativa intencional de gol que:
- Vai para a rede
- Teria entrado no gol, mas foi defendido pelo goleiro ou impedido por um jogador adversário que é o último homem.
- Está indo em direção ao gol e é bloqueado por um defensor, quando há outros defensores ou um goleiro atrás do bloqueador.
- Teria passado por cima ou por fora do gol, mas foi impedido por uma defesa do goleiro ou por um jogador de fora da área.
- Atinge a moldura do gol.
- Passa por cima ou por fora do gol sem fazer contato com outro jogador.
Chutes bloqueados (incluindo cabeceios)
Um chute bloqueado é definido como uma tentativa de gol que inclui:
- Uma tentativa de gol bloqueada por um jogador de fora da área, quando outros defensores ou o goleiro estão atrás do bloqueador.
- Incorpora chutes bloqueados involuntariamente pelo próprio colega de equipe do atirador.
- As saídas da linha de fundo por um jogador adversário (bloqueios na última linha) são classificadas como chutes no alvo e não como chutes bloqueados.
Localização do chute (inclusive cabeceios)
A posição da bola quando o chute é dado (origem do chute). Qualquer evento originado em uma linha será considerado como dentro dessa área. Por exemplo, um chute na linha de 18 jardas será considerado como estando dentro da área.
Impedimento
Concedido ao jogador considerado em posição de impedimento quando um tiro livre é concedido.
Assistências
O toque final de um colega de equipe que leva o recebedor da bola a marcar um gol. Se a assistência for desviada por um jogador adversário, ela deve ser considerada como se estivesse indo para o autor do gol, independentemente do desvio. Gols contra, tiros livres cobrados diretamente, gols de escanteio direto e pênaltis não recebem uma assistência.
Desarmes
Um desarme é definido como quando um jogador se conecta com a bola em um desafio legal, no nível do solo, e consegue tirar a bola do jogador adversário. O jogador desarmado deve estar com a posse controlada da bola para ser tackleado por um jogador adversário.
Interceptações
É quando um jogador lê o passe de um adversário e intercepta a bola movendo-se para a linha do passe pretendido.
Passes
A tentativa de entrega da bola de um jogador para outro jogador da mesma equipe. Um jogador pode usar qualquer parte do corpo (permitida pelas leis do jogo) para executar um passe. A categorização do evento inclui passes em jogo aberto, chutes a gol, escanteios e cobranças de falta executadas como um passe. Cruzamentos, arremessos do goleiro e lançamentos não contam como passe.
Cruzamentos
Uma bola jogada de uma posição ampla visando um companheiro(s) de equipe em uma área central próxima ao gol. O lançamento deve ter um elemento de movimento lateral de uma posição mais ampla para uma área mais central na frente do gol.
Faltas concedidas
Uma falta concedida é definida como qualquer infração penalizada como jogo sujo por um árbitro que resulte em um tiro livre ou pênalti.
Os impedimentos não são considerados como uma falta concedida.
Incidentes em que um árbitro da partida tenha jogado em vantagem e, posteriormente, advertido um jogador, não contribuem para a contagem total de faltas do jogador ou da equipe. Nesses casos, deve ocorrer uma cobrança de falta ou de pênalti para que a falta seja marcada.
Faltas ganhas
Uma falta ganha é definida quando um jogador ganha um tiro livre ou um pênalti para sua equipe após sofrer uma falta de um jogador adversário.
Não há faltas ganhas por gol de mão, mergulho, passe para trás, reinício ilegal, dissidência, violação de 6 segundos do goleiro ou obstrução quando um tiro livre é concedido.
- Handebol - Uma bola de mão deliberada de um jogador adversário.
- Mergulho - Uma tentativa deliberada de um jogador adversário de enganar o árbitro e ganhar um tiro livre.
- Passe para trás - Um passe recebido pelo goleiro quando jogado por um colega de equipe.
- Reinício ilegal - Um jogador adversário dá toques consecutivos diretamente após uma situação de bola parada.
- Dissidência - Um jogador demonstra dissidência em relação a um árbitro da partida.
- Violação de 6 segundos do goleiro - Um goleiro pega a bola e a mantém por mais de 6 segundos.
- Obstrução - Um jogador prende a bola entre suas pernas para impedir que um jogador adversário jogue a bola.
Defesas do goleiro
Um goleiro que impede que a bola entre no gol com qualquer parte de seu corpo ao enfrentar uma tentativa intencional de um jogador adversário.
Pontos do jogador
Para pontos disciplinares, os pontos são concedidos da seguinte forma:
- 1 ponto por falta sofrida
- 3 pontos por cartão amarelo
- 6 pontos por cartão vermelho
Especiais do dia
Todas as apostas encontradas em Especiais do dia serão liquidadas de acordo com o resultado acumulado ou a condição da aposta no dia. Somente o fuso horário de onde o torneio é realizado será levado em consideração. Se quaisquer partidas referentes às equipes que estiverem jogando no dia forem adiadas ou abandonadas, todas as apostas serão anuladas.
17.26 Fórmula 1
Mercados da Temporada
Campeonato de pilotos
Preveja o vencedor do Campeonato de Pilotos.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após o evento final do campeonato e não serão afetadas por nenhuma consulta posterior.
Campeonato de construtores
Preveja o vencedor do Campeonato de Construtores.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após o evento final do campeonato e não serão afetadas por nenhuma consulta posterior.
Quantas corridas de Grande Prêmio um determinado piloto vencerá durante o campeonato
Preveja quantas corridas de Grande Prêmio um determinado piloto vencerá durante o campeonato.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após o evento final do campeonato e não serão afetadas por nenhuma consulta subsequente.
Aposta de partida da temporada
Preveja qual piloto alcançará a melhor posição no Campeonato de Pilotos.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após o evento final do campeonato e não serão afetadas por nenhuma consulta subsequente.
Pilotoaior Número de pole positions durante a temporada
Selecione o piloto, dentre os listados, que conseguirá a maior quantidade/número de pole positions durante a temporada.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial de cada Grande Prêmio.
Piloto com maior número de vitórias no Grande Prêmio durante a temporada
Selecione o piloto, dentre os listados, que conseguirá o maior número/número de vitórias em Grand Prix durante a temporada.
As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após o último Grande Prêmio da temporada. Em caso de empate, as apostas serão anuladas.
Mercados de apostas individuais de Grand Prix
Vencedor da corrida
Preveja o vencedor da corrida.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação do pódio contará como o resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Chegada ao pódio
Preveja o piloto que alcançará uma posição no pódio.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação no pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Finalização com pontos
Preveja um piloto que alcançará uma classificação com pontos.
O início de qualquer Grande Prêmio é definido como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação no pódio contará como o resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Apostas em posições (piloto x piloto)
Preveja qual piloto obterá a melhor posição de chegada.
No caso de nenhum dos pilotos terminar, o número de voltas completas completadas determinará a liquidação, mas se ambos os pilotos tiverem completado o mesmo número de voltas completas, as apostas serão anuladas.
Ambos os pilotos devem iniciar a corrida para que as apostas sejam válidas.
Primeiro abandono na corrida
Preveja qual piloto será o primeiro a se retirar após o início da corrida.
O sinal para iniciar a volta de formação indicará o início da corrida.
Se dois ou mais pilotos se retirarem durante a mesma volta, as regras de dead heat serão aplicadas.
Total de pilotos classificados
De acordo com a Regra 45.2 do Regulamento Esportivo de Fórmula 1 da FIA, os pilotos que tiverem completado 90% ou mais do número de voltas percorridas pelo vencedor (arredondado para o número inteiro de voltas mais próximo) serão considerados classificados para aquela corrida. Aqueles que não atingiram o limite de 90% serão, portanto, considerados não classificados.
Número de finalizadores
Preveja se o número de finalistas será superior ou inferior a um número especificado.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação no pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Apostas em posição (construtor x construtor)
Preveja qual equipe terá um piloto que obtenha uma posição final melhor do que todos os membros da equipe adversária.
O início de qualquer Grande Prêmio é definido como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação no pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Primeira abandono de construtor
Preveja qual equipe terá um piloto que abandonará antes de qualquer membro da equipe adversária.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação no pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Se dois ou mais pilotos se retirarem durante a mesma volta, serão aplicadas as regras de dead heat.
Construtor vencedor da corrida
Preveja qual equipe será a vencedora da corrida.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação no pódio contará como resultado e qualquer consulta posterior não afetará o acordo
Nacionalidade do vencedor da corrida
Preveja a nacionalidade do vencedor da corrida.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal de início da volta de formação. A apresentação no pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Margem de vitória
Preveja se a margem de vitória entre o vencedor da corrida e o restante da equipe será superior ou inferior a um tempo especificado.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação do pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Carro de segurança
Preveja se o safety car aparecerá ou não durante a corrida.
Se um GP for iniciado com uma fase de safety car (devido ao mau tempo, por exemplo) em vez de luzes de largada, essa fase não será considerada uma fase de safety car para fins de apostas. O mesmo se aplica às fases do safety car durante um reinício diretamente após períodos de bandeira vermelha. Um safety car virtual NÃO contará como um safety car normal para fins de apostas.
Desistências na primeira volta
Preveja quantos pilotos não completarão a primeira volta.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação.
Somente serão contados os pilotos que realmente começarem a corrida (mesmo na reta dos boxes). Os pilotos que não iniciarem a corrida serão classificados como "DNS" nos resultados oficiais da corrida.
6 primeiros colocados
Preveja um piloto que terminará nas seis primeiras posições da corrida.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação no pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Piloto mais rápido na qualificação, volta mais rápida na corrida e vencedor da corrida
Preveja se um determinado piloto será o mais rápido na qualificação, registrará a volta mais rápida na corrida e vencerá a corrida.
Todas as três previsões devem estar corretas para que a aposta seja bem-sucedida.
A apresentação no pódio contará como resultado e qualquer consulta subsequente não afetará a liquidação das apostas.
Posição de chegada de um determinado piloto
Preveja a posição final de um piloto nomeado em um determinado Grande Prêmio.
As apostas liquidadas nas posições no momento da apresentação do pódio e quaisquer alterações subsequentes não serão consideradas.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação do pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Volta mais rápida da corrida
Preveja o piloto que registrará a volta mais rápida da corrida.
Apostas liquidadas com base na classificação oficial.
Previsão de dupla classificação
Preveja se um par de pilotos terminará em primeiro e segundo lugar em qualquer ordem. É necessária apenas uma aposta.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação no pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
O mais rápido na qualificação e a vencer a corrida
Preveja que um piloto registrará o tempo mais rápido na sessão de qualificação final e, em seguida, vencerá a corrida.
O piloto que se qualificar mais rápido será aquele que registrar o melhor tempo durante a temporada de qualificação final. Quaisquer ajustes subsequentes nas posições do grid não contarão.
A largada de qualquer Grande Prêmio é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação no pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Ambas as previsões devem estar corretas para que as apostas sejam bem-sucedidas.
Líder da primeira volta
Preveja qual piloto liderará a corrida após a primeira volta.
Se houver uma alteração no percurso programado antes do início da corrida, as apostas feitas nesse mercado serão mantidas.
Se um piloto ou equipe for desqualificado ou se retirar durante a primeira volta, as apostas feitas nesse mercado serão mantidas.
Se o piloto selecionado não participar da primeira volta, as apostas feitas nesse piloto nesse mercado serão anuladas.
Se a corrida começar sob um safety car, as apostas feitas nesse mercado serão anuladas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento.
Mercados de apostas de qualificação
Pole position
Preveja o piloto que fará o melhor tempo durante a sessão final de qualificação.
Quaisquer ajustes subsequentes nas posições do grid não serão considerados.
Apostas na classificação
Preveja o piloto que fará o melhor tempo na sessão final de qualificação.
Quaisquer ajustes subsequentes nas posições do grid não serão considerados.
Ambos os pilotos devem iniciar a sessão classificatória para que as apostas sejam válidas.
Construtor vencedor na classificação
Preveja qual equipe conterá o piloto que fizer o melhor tempo na sessão final de qualificação.
Quaisquer ajustes subsequentes nas posições do grid não contarão.
Piloto vencedor em uma sessão específica de treinos livres
Preveja o piloto que registrará o tempo mais rápido na sessão de treinos.
As apostas serão liquidadas com base nos tempos oficiais imediatamente após o término da sessão.
As apostas feitas em pilotos que não estiverem participando serão anuladas.
Margem de vitória
Preveja se a margem de vitória na qualificação entre o vencedor da pole position e o resto do pelotão será superior ou inferior a um tempo especificado.
17.27 Futsal
Todos os mercados de jogos são baseados no resultado ao final de um jogo programado de 40 minutos, a menos que seja indicado de outra forma. Isso inclui qualquer tempo adicional de acréscimo ou paralisação, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para uma disputa de pênaltis ou gol de ouro. Se uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Apostas em partidas
Resultado da partida: As apostas serão liquidadas de acordo com o time que vencer a partida, por exemplo, time da casa, empate ou time visitante.
Número de gols: As apostas serão liquidadas de acordo com o número total de gols marcados na partida, se estiver acima ou abaixo da linha estabelecida.
Handicap: As apostas serão liquidadas de acordo com o time que vencer a partida após a aplicação da linha de handicap.
Apostas de longo prazo
Vencedor definitivo e outras apostas de posição na competição: As apostas serão liquidadas de acordo com a posição final da equipe na competição ao final do programa programado de partidas, excluindo os playoffs da liga.
Artilheiro: As apostas serão liquidadas de acordo com o jogador que marcar o maior número de gols na competição indicada no título. Nas competições da liga, as partidas de playoff não contam. Gols contra não contam. Aplicam-se as regras de empate.
17.28 Golfe
As apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do torneio e das partidas. Para confrontos diretos em "Rodada", é necessário que ambos os participantes joguem pelo menos uma bola cada um na "Rodada" específica para que as apostas sejam válidas. Para confrontos diretos em "Torneios", é necessário que ambos os participantes joguem pelo menos uma bola cada um no torneio para que as apostas sejam válidas. Se ambos os golfistas não conseguirem completar todas as rodadas, o golfista com a posição final mais alta será o vencedor.
Se o evento for encurtado, por exemplo, devido a condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um resultado oficial do torneio (de acordo com as regras do torneio, por exemplo, um mínimo de 54 buracos jogados em um torneio PGA), independentemente do número de rodadas jogadas.
As apostas aceitas após o final de um dia de jogo serão anuladas se não houver mais nenhum jogo que conte para o resultado do torneio (exceto um playoff).
Top 5 / Top 10 / Top 20 Finish
Nos torneios em que os mercados de "Place" acima são oferecidos, será aplicada a "Dead Heat Rule".
Passar a linha de corte
Para que as apostas sejam válidas, o jogador nomeado deve jogar 36 buracos.
"Rodada" 3 Bolas
Para a "Rodada" 3 Bolas, é necessário que todos os 3 participantes joguem pelo menos uma bola na "Rodada" específica para que as apostas sejam válidas. Se um ou mais jogadores não jogarem pelo menos uma bola, todas as apostas serão consideradas nulas. No caso de 2 ou mais participantes obterem a mesma pontuação, será aplicada a "Regra de Dead Heat".
17.29 Ginástica
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) ou outro órgão organizador no momento da entrega da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
17.30 Handebol
Todos os mercados de jogos são baseados no resultado, excluindo a prorrogação, se jogada, a menos que seja indicado de outra forma. Nos mercados de 2 vias, as regras de push se aplicam, salvo indicação em contrário.
Se uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Especiais do jogador: Para partidas de jogadores ou handicaps, todos os jogadores devem participar da partida para que as apostas sejam válidas. Não há reembolsos para não iniciantes nos mercados de artilheiro.
17.31 Hóquei no gelo
Deve haver 5 minutos ou menos de tempo de jogo programado restante para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.
Todas as apostas são apenas no tempo regulamentar, a menos que seja declarado o contrário.
Se um mercado incluir prorrogação e disputa de pênaltis, mas a prorrogação ou a disputa de pênaltis não for jogada e a partida terminar em empate, todas as apostas serão liquidadas de acordo com o placar final no tempo regulamentar.
No caso de um jogo ser decidido por uma disputa de pênaltis, um gol será adicionado à pontuação da equipe vencedora e ao total do jogo para fins de liquidação. Essa regra se aplica somente aos mercados que incluem prorrogação.
Vencedor da Conferência Oeste ou Leste da NHL - O time que avançar para a final da Copa Stanley será considerado o vencedor.
Especiais de jogadores
Para todas as partidas ou handicaps de jogadores, todos os jogadores devem participar da partida para que as apostas sejam válidas. Todos os pontos/gols/assistências/chutes (ou qualquer outra estatística marcada) marcados durante o tempo regulamentar e a prorrogação contam; no entanto, os pontos marcados durante a disputa de pênaltis não contam.
Especiais de goleiro
Devem começar para entrar em ação. Inclui prorrogação, mas a disputa de pênaltis não conta.
Grand Salami: Todas as partidas devem ser jogadas para que as apostas sejam válidas. Se um jogo for adiado, as apostas serão anuladas, a menos que o jogo seja disputado dentro de 12 horas do horário original de início. Se o total de gols do mercado Acima/Abaixo já for Acima sem que a partida adiada seja jogada, as apostas serão válidas.
17.32 Indy Car
Vencedor definitivo da série
Prever o vencedor da série. As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após a corrida final da temporada e não serão afetadas por nenhuma consulta posterior.
Vencedor de corrida individual
Prever o vencedor da corrida. A largada de qualquer corrida é definida como o sinal para iniciar a volta de formação. A apresentação no pódio contará como resultado e quaisquer consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
17.33 Judô
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) ou outro órgão organizador no momento da apresentação da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
17.34 Lacrosse
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais.
17.35 Artes marciais mistas
Os resultados serão classificados com base no resultado oficial decidido no ringue. O resultado pode ser revisado ou alterado após a apresentação inicial pelo locutor do ringue. As apostas não são oficiais até que os resultados sejam verificados pelos oficiais no local da luta.
Quaisquer alterações após o resultado do ringue pelo órgão sancionador que anule a decisão de uma luta com base em apelação, ação judicial, resultado de teste de drogas ou qualquer outra sanção não serão reconhecidas e as apostas permanecerão como estavam baseadas no resultado do ringue.
As apostas em um lutador que vencerá por "KO/TKO" serão consideradas vencedoras se o lutador vencer por KO, TKO ou interrupção de canto apenas.
Uma aposta em um lutador "dentro da distância" vence se o lutador selecionado vencer por nocaute, nocaute técnico, empate, finalização ou qualquer outra forma de paralisação.
A metade de um round é exatamente aos dois minutos e 30 segundos de um round de 5 minutos. Assim, 3½ rounds seriam dois minutos e trinta segundos do 4º round.
Para apostas no número total específico de rounds, se um lutador não responder ao gongo para iniciar um round em que a luta tenha percorrido a distância exata listada no total, o UNDER é o vencedor, pois esse round nunca começou oficialmente.
Quando ocorre um empate, as apostas na vitória de um dos lutadores são reembolsadas, com exceção das apostas em que a opção de empate é oferecida.
Uma decisão unânime é reconhecida quando todos os três juízes o classificam como vencedor.
Uma decisão dividida é reconhecida quando dois juízes o classificam como vencedor e um juiz classifica o outro lutador como vencedor.
Uma decisão majoritária é reconhecida quando dois juízes o classificam como vencedor e um juiz classifica a luta como um empate.
Qualquer luta que for considerada "sem disputa" ou "sem decisão" terá todas as apostas reembolsadas.
Mercados de início de luta significa: A rodada será realizada? exemplo: A luta começa no segundo round: Sim é ganho se pelo menos um segundo do segundo round ocorrer
17.36 Motorbikes
Apostas definitivas no campeonato
Preveja o vencedor do campeonato. As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após o evento final do campeonato e não serão afetadas por nenhuma consulta posterior.
Abandonado/adiado
Se um evento for abandonado ou adiado e nenhum resultado oficial for declarado, as apostas serão anuladas.
Apostas em corridas individuais
Prever o vencedor da corrida. O início da corrida é definido como o sinal para iniciar a volta de aquecimento.
No caso de uma desqualificação, a apresentação no pódio contará como resultado e isso determinará a liquidação das apostas.
Finalização no pódio
Prever que um piloto terminará em uma posição no pódio. No caso de uma desqualificação, a apresentação no pódio contará como resultado e isso determinará a liquidação das apostas.
Pole position
Preveja qual piloto se classificará na pole position. As apostas são liquidadas com base nas posições definidas durante a sessão final de qualificação. Quaisquer ajustes posteriores nas posições do grid não serão considerados.
Apostas em partidas frente a frente (head to head ou H2H)
Preveja qual piloto alcançará a melhor posição de chegada. Ambos os pilotos devem iniciar a corrida para que as apostas sejam válidas.
Se um piloto não terminar a corrida, o outro piloto será considerado o vencedor.
Se nenhum dos pilotos terminar a corrida, o piloto que completar o maior número de voltas completas será o vencedor. Se ambos os pilotos completarem o mesmo número de voltas completas, mas não terminarem a corrida, as apostas serão anuladas.
Apostas em grupo
Preveja qual piloto do grupo alcançará a melhor posição de chegada. Se um ou mais pilotos não terminarem a corrida, o piloto que completar o maior número de voltas completas será o vencedor. Se algum piloto do grupo não começar a corrida, todas as apostas serão anuladas.
17.37 Esportes motorizados
Regras gerais
Os vencedores de todas as apostas classificatórias serão definidos com base nos tempos classificatórios oficiais.
Apostas Head-to-Head (H2H)
Preveja qual piloto ou piloto alcançará a melhor posição final.
Qualificação: Se pelo menos um dos dois pilotos não iniciar sua sessão ou não terminar sua sessão individual com um tempo de volta oficial, todas as apostas serão anuladas.
Corrida: se pelo menos um dos dois pilotos não aparecer na largada, todas as apostas serão anuladas. Se um ou ambos os pilotos não se classificarem, o piloto que tiver completado mais voltas será o vencedor. Se ambos os pilotos não se classificarem e tiverem o mesmo número de voltas completadas, todas as apostas serão anuladas.
17.38 Combinado Nórdico
Apostas de longo prazo: Se, por qualquer motivo, uma seleção/participante não iniciar um evento de esportes de inverno, a aposta será perdida, mesmo que o evento seja realizado. Não haverá reembolso para quem não começar.
H2H's: Para apostas em jogos, ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. No Combinado Nórdico, ambos os participantes devem começar na primeira seção da competição para que as apostas sejam válidas. Se um participante não começar a segunda seção da competição, a aposta ainda será válida. Se ambos os participantes não iniciarem a segunda seção da competição, os resultados da primeira seção da competição decidirão o resultado.
Eventos abandonados: Todas as apostas serão anuladas se um evento for abandonado, a menos que a federação oficial (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial) confirme os resultados como um "resultado oficial" no momento em que o evento foi abandonado e não seja continuado nas próximas 12 horas no mesmo local.
Apostas de longo prazo - Eventos adiados/reorganizados: Todas as apostas serão mantidas se o evento for adiado e for repetido no mesmo local dentro dos próximos dois dias corridos. Se um evento for transferido para um local diferente, a aposta será anulada.
Eventos de equipe e revezamentos: Para os fins dessa aposta, os eventos de equipe e revezamentos contam apenas como uma única medalha.
Se o resultado da PCR (Rodada Provisória de Competição) tiver de ser usado, todas as apostas serão canceladas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
17.39 Orientação
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pela Federação Internacional de Orientação (IOF) ou qualquer outro órgão oficial considerado como autoridade.
H2H's: Para apostas em jogos, ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com a federação oficial (IOF) ou qualquer outro órgão oficial considerado como autoridade.
17.40 Pesäpallo
Os resultados de corridas de três vias e totais são contados após dois períodos (quatro entradas em ambos). Salvo indicação em contrário, as apostas não incluem um possível inning extra ou um concurso de pontuação. Se uma partida for interrompida e não for jogada dentro de 12 horas, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas. Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados oficiais do Superpesis Pesäpalloliitto finlandês.
17.41 Pentatlo
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pelo Comitê
Olímpico Internacional (COI) ou outro órgão organizador no momento da entrega da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
17.42 Sinuca
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais.
17.43 Rally
Apostas no resultado do campeonato
Preveja o piloto que vencerá o campeonato.As apostas serão determinadas pela classificação oficial imediatamente após a última corrida da temporada e não serão afetadas por nenhuma consulta posterior.
Vencedor de corrida individual
Prever o vencedor da corrida. As apostas serão feitas nos pilotos que terminarem a corrida na posição do pódio, com a apresentação do pódio contando como resultado. Consultas subsequentes não afetarão a liquidação das apostas.
Apostas em piloto x piloto
Preveja qual piloto obterá a melhor posição de chegada.
No caso de nenhum dos pilotos terminar prova, o número de etapas completas concluídas determinará a liquidação, mas se ambos os pilotos tiverem concluído o mesmo número de etapas completas, as apostas serão anuladas.
17.44 Remo
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) ou outro órgão organizador no momento da apresentação da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
As apostas head to head exigem que ambos os participantes comecem, caso contrário, todas as apostas serão anuladas.
17.45 Rugby Union
Todos os mercados de jogos são baseados no resultado ao final de um jogo programado de 80 minutos, a menos que seja indicado de outra forma. Isso inclui qualquer tempo adicional de acréscimo ou paralisação, mas não inclui a prorrogação.
Se uma partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas não determinadas serão anuladas.
Se uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Apostas de longo prazo: Salvo indicação em contrário, apostas em qual equipe vence a competição, incluindo quaisquer play-offs.
Para o maior artilheiro de tentativas e o maior artilheiro de pontos, não há reembolsos para não iniciantes e as regras de empate se aplicam.
17.46 Rugby League
Todos os mercados de jogos são baseados no resultado ao final de um jogo programado de 80 minutos, a menos que seja indicado de outra forma. Isso inclui qualquer tempo adicional de lesão ou paralisação, mas não inclui a prorrogação.
Se uma partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas não determinadas serão anuladas.
Se uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Apostas de longo prazo: Salvo indicação em contrário, apostas em qual equipe vence a competição, incluindo quaisquer play-offs.
Para o maior artilheiro de tentativas e o maior artilheiro de pontos, não há reembolso para não iniciantes e as regras de empate se aplicam.
17.47 Vela
O vencedor é determinado pela lista oficial de resultados. Aplicam-se as regras de dead heat.
As apostas head to head exigem que ambos os participantes comecem a ver a ação, caso contrário, todas as apostas serão anuladas.
17.48 Tiro
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) ou outro órgão organizador no momento da entrega da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
As apostas head to head exigem que ambos os participantes compitam, caso contrário, todas as apostas serão anuladas.
17.49 Salto de esqui
Apostas de longo prazo: Se, por qualquer motivo, uma seleção/participante não iniciar um evento de esportes de inverno, a aposta será perdida, mesmo que o evento seja realizado. Não haverá reembolso para quem não começar.
H2H's: Para apostas em jogos, ambos os participantes devem iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. No salto de esqui, ambos os saltadores devem se qualificar e iniciar o evento para que as apostas sejam válidas. No Combinado Nórdico, ambos os participantes devem começar em ambas as seções da competição para que as apostas sejam válidas, e pelo menos um dos participantes deve terminar ambas as seções do evento para que as apostas sejam válidas.
Eventos abandonados: Todas as apostas serão anuladas se um evento for abandonado, a menos que a federação oficial de decisão (FIS, IBU ou qualquer outra federação oficial) confirme os resultados como um "resultado oficial" no momento em que o evento foi abandonado e não seja continuado nas próximas 12 horas no mesmo local.
Apostas de longo prazo - Eventos adiados/reorganizados : Todas as apostas serão mantidas se o evento for adiado e for repetido no mesmo local dentro dos próximos dois dias corridos. Se um evento for transferido para um local diferente, a aposta será anulada.
Eventos de equipe e revezamentos: Para fins dessa aposta, os eventos de equipe e revezamentos contam apenas como uma única medalha.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
17.50 Snooker
Apostas de longo prazo
Não há reembolso para não iniciantes e vencedores não listados. Todas as apostas são válidas se um jogador se retirar antes ou durante o torneio.
Resultado da partida
Se uma partida começar, mas não for concluída por qualquer motivo, o jogador que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor. Em uma partida da liga, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial. Uma partida é considerada iniciada quando o intervalo do primeiro quadro é feito.
Handicap
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas de handicap serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de quadros abaixo/acima
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas abaixo/acima serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Pontuação correta
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas.
Resultado após 4/8 frames
4/8 frames devem ser completados para que as apostas sejam válidas.
Corrida para 3/5/7/9 frames
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Intervalo mais alto (Partida)
As apostas serão anuladas se o resultado for um empate ou se a partida não for concluída por qualquer motivo.
Maior intervalo (Torneio)
No caso de um empate, as regras de empate serão aplicadas.
Fase de eliminação (Torneio)
Um jogador deve jogar uma tacada no torneio para que as apostas sejam válidas.
Vencedor do frame
Um frame específico deve ser completado para que as apostas sejam válidas.
Total de pontos em um frame, 50/100 de quebra em um frame, 50/100 de quebra do jogador em um frame
Se um frame específico não for concluído por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de century breaks/Total de century breaks do jogador
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
147 break
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Partida ir para um quadro decisivo
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
1º vermelho/cor encaçapado
Tiros em falta e bolas livres não contam
Re-rack
No caso de um re-rack em qualquer frame, as seguintes regras se aplicam:
Apostas concluídas: todas as apostas que já foram determinadas antes da repetição são válidas.
Apostas não concluídas: todas as apostas que não forem determinadas antes da repetição serão liquidadas somente nas ações que ocorrerem após a repetição.
17.51 Snow Boarding
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pela Federação Internacional de Esqui (FIS), pela União Internacional de Patinação (ISU), pelo Comitê Olímpico Oficial ou por qualquer outro órgão oficial considerado como autoridade.
Se as condições de um evento específico forem alteradas antes do início do evento, todas as apostas serão anuladas.
17.52 Patinação de velocidade
O vencedor é determinado pela lista de resultados oficiais fornecida pela Federação Internacional de Esqui (FIS), pela União Internacional de Patinação (ISU), pelo Comitê Olímpico Oficial ou por qualquer outro órgão oficial considerado como autoridade.
As apostas head to head exigem que ambos os participantes comecem a ver a ação, caso contrário, todas as apostas serão anuladas.
17.53 Speedway
O resultado de um jogo abandonado ou inacabado contará como válido (incluindo todas as apostas adicionais) se o resultado atual for aceito pela autoridade da liga como um resultado oficial da partida. Não importa quantas baterias tenham sido concluídas no momento do abandono - todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. Se a nova data de uma reunião abandonada for marcada, todas as apostas serão anuladas, o que também se aplica às apostas Handicap e Over/Under.
H2H: Ambos os pilotos devem começar em um mínimo de três corridas para que as apostas sejam válidas.
Vencedor da bateria: Para vencedores de baterias individuais, em que os pilotos são nomeados, todos os pilotos nomeados devem participar da bateria, caso contrário, as apostas serão anuladas.
Total de pontos (acima/abaixo): Se um piloto não competir em pelo menos três baterias, todas as apostas serão anuladas. Os jokers e os pontos de bônus não contam (portanto, os pontos marcados são: três para vencer a bateria, dois para o segundo lugar, um para o terceiro lugar).
Total de pontos (Grande Prêmio): Para eventos do Grand Prix, a liquidação será baseada nos pontos acumulados na rodada principal (20 baterias) apenas (excluindo as semifinais e a bateria final).
Ao vivo: Todos os mercados serão liquidados de acordo com o resultado anunciado após a última bateria (eventos da liga) ou a ordem final do pódio (eventos individuais ou competições de Grand Prix). Desqualificações posteriores e deduções de pontos não serão contabilizadas.
H2H (Ligas): O piloto que obtiver o maior número de pontos ganhará a aposta H2H. Os pontos de bônus e coringa não estão incluídos. Portanto, os pontos marcados são os seguintes: três para vencer a bateria, dois para o segundo lugar, um para o terceiro lugar. Nas apostas H2H, um piloto deve iniciar um mínimo de três corridas para que as apostas sejam válidas. Quando dois pilotos terminam a partida com a mesma quantidade de pontos, aplica-se o seguinte: 1) O lugar mais alto será dado ao piloto que tiver o maior número de primeiros lugares. 2) Se o resultado ainda não puder ser definido (mesma quantidade de 1º lugares) - as apostas serão anuladas e as apostas reembolsadas.
H2H (Grande Prêmio): O piloto que obtiver a melhor classificação de acordo com os resultados oficiais do evento GP vencerá o H2H. Por definição, o vencedor é o piloto que obtiver a melhor colocação na bateria final. Se os pilotos não chegarem à final, o vencedor será o piloto com o maior número de pontos acumulados no evento. Se ambos os pilotos obtiverem o mesmo número de pontos, aplica-se o seguinte:
1) O lugar mais alto será dado ao piloto que tiver o maior número de primeiros lugares.
2) Se o resultado ainda não puder ser definido (mesmo número de primeiros lugares) - as apostas serão anuladas e os valores apostados serão reembolsados.
17.54 Natação
As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial no final da disputa. Desqualificações posteriores ou alterações na lista de resultados oficiais não afetarão as apostas. Qualquer nadador desqualificado devido a uma falsa largada será contado como participante.
16755 Taekwondo
O vencedor é determinado pela lista oficial de resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) ou outro órgão organizador no momento da entrega da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
17.56 Tênis de mesa
O vencedor é determinado pela lista oficial de resultados.
Todas as apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do evento em questão. Se um evento específico for suspenso ou adiado, as apostas permanecerão válidas desde que o evento seja concluído no mesmo local dentro de 12 horas.
Vencedor da partida, inclusive em jogo
Um jogo completo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Se menos de um jogo for completado na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
Apostas de handicap, inclusive ao-vivo
Se algum participante se retirar, as apostas de handicap serão consideradas nulas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
Acima/abaixo: Se algum participante se retirar, as apostas Abaixo/Acima serão anuladas, a menos que a linha já tenha sido excedida, caso em que o resultado será o mesmo.
17.57 Tênis
Apostas de longo prazo: Não há reembolso para não-participantes. Todas as apostas serão mantidas se um jogador desistir antes do início do torneio, se retirar durante o torneio ou não participar do torneio de forma alguma.
Mudança de local ou superfície de jogo
Todas as apostas são válidas mesmo se houver uma mudança na superfície de jogo anunciada ou se forem alteradas de internas para externas.
Atraso ou suspensão
Se uma partida de tênis for concluída, todas as apostas serão válidas. Um atraso no horário de início da partida ou uma suspensão no meio da partida não afetam a liquidação das apostas, desde que a partida seja concluída.
Vencedor da partida, inclusive durante o jogo
Um set completo deve ser completado para que as apostas sejam válidas. Se menos de um set for completado na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
Vencedor do set, inclusive ao-vivo
Se o set em questão não for concluído por qualquer motivo, todas as apostas no mercado do vencedor do set desse set específico serão consideradas nulas.
Se uma partida de tênis não for concluída em sua totalidade por qualquer motivo, todas as apostas em Set Betting (Melhor de 3 ou Melhor de 5) serão consideradas nulas.
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas em Match Games serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
Exemplo: Houve uma desistência quando o placar estava 6-4, 3-3; as apostas em Jogos com mais de 18,5 games serão liquidadas como ganhas e todas as apostas em Jogos com menos de 18,5 games serão liquidadas como perdidas, uma vez que qualquer conclusão natural da partida teria resultado em pelo menos 19 games sendo jogados.
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas em Handicaps de Partidas serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
Exemplo: Houve uma desistência quando o placar foi 7-5, 5-7, 4-4; as apostas em todas as desvantagens de +2,5 ou mais (+3,5, +4,5 etc.) serão liquidadas como ganhas e todas as apostas em desvantagens de -2,5 ou mais (-3,5, -4,5 etc.) serão liquidadas como perdidas. Todas as apostas em handicaps de 1,5 e 0,5 serão consideradas nulas.
Se um set não for concluído por qualquer motivo, todas as apostas acima/abaixo nesse set específico serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado. Todas as apostas em um set concluído serão liquidadas de acordo.
Exemplo: Houve uma desistência no 1º set quando o placar estava 4-4; todas as apostas em mais de 9,5 games serão liquidadas como ganhas e todas as apostas em menos de 9,5 games serão liquidadas como perdidas. Todas as apostas em games acima ou abaixo de 10,5, 11,5 e 12,5 serão anuladas.
Handicaps de jogos definidos, inclusive durante o jogo
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas handicap nesse set específico serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado. Todas as apostas em um set concluído serão liquidadas de acordo.
Exemplo: Houve uma desistência no primeiro set quando o placar era 4-4, todas as apostas em handicap de set de +2,5 games ou mais (+3,5, +4,5 etc.) serão liquidadas como ganhas e todas as apostas em handicap de -2,5 games ou mais (-3,5, -4,5 etc.) serão liquidadas como perdidas.
Número de sets, inclusive durante o jogo
Se o jogo em questão não for concluído por qualquer motivo, todas as apostas nesse jogo específico serão consideradas nulas. Todos os jogos determinados serão resolvidos de acordo.
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas no mercado de Handicap de Conjunto de Partidas serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
Exemplo 1 (Melhor de 3 partidas): Se o Jogador A vencer o primeiro set e o Jogador B se retirar no segundo set, o handicap de +1,5 set para o Jogador A será liquidado como ganho e o handicap de -1,5 set para o Jogador B será liquidado como perdido, uma vez que qualquer conclusão natural da partida resultaria na vitória do Jogador A por 2 a 0, na vitória por 2 a 1 ou na derrota por 1 a 2.
Exemplo 2 (partida melhor de 5): Se o Jogador A vencer o primeiro e o segundo sets, +1,5 e +2,5 sets para o Jogador A serão liquidados como vencidos e -1,5 e -2,5 sets para o Jogador B serão liquidados como perdidos, uma vez que qualquer conclusão natural da partida resultaria na vitória do Jogador A por 3 a 0, 3 a 1, 3 a 2 ou 2 a 3.
Placar correto de set, inclusive durante o jogo
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas no mercado de Número de Sets serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
Exemplo 1 (partida melhor de 3): Se algum jogador se retirar no 3º set, mais de 2,5 sets serão liquidados como vencidos e menos de 2,5 sets serão liquidados como perdidos, pois qualquer conclusão natural da partida resultaria em 3 sets jogados.
Exemplo 2 (partida melhor de 5): Se o Jogador A e o Jogador B estiverem em um set a zero (1-1) e um dos jogadores se retirar no 3º set, todas as apostas em mais de 3,5 sets serão liquidadas como ganhas e em menos de 3,5 sets como perdidas, uma vez que qualquer conclusão natural da partida resultaria em pelo menos 4 sets jogados.
Se o set em questão não for completado por qualquer motivo, todas as apostas de Pontuação Correta nesse set específico serão anuladas.
Pontuação correta do jogo, inclusive durante o jogo
Se o jogo em questão não for concluído por qualquer motivo, todas as apostas de pontuação correta nesse jogo específico serão anuladas.
Match Tie Break
Quando um Match Tie Break for jogado no set final para determinar a partida, ele será contado como 1 set e como 1 game.
Apostas Prop
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, todas as apostas em Apostas Prop não mencionadas acima serão anuladas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
17.58 Trote
Vencedor e os 3 primeiros colocados:
Se um cavalo que está programado para participar de uma corrida não participar, todas as apostas nesse cavalo serão anuladas, a menos que o contrário seja declarado no texto de ajuda do mercado.
O vencedor é determinado pela lista oficial de resultados. Aplicam-se as regras de dead heat.
Regras para H2Hs de Trote:
As apostas serão reembolsadas se um ou ambos os cavalos em um confronto direto forem não corredores, se a corrida for abandonada ou se ambos os cavalos não completarem o percurso/falharem em registrar um tempo oficial.
Quando dois cavalos estiverem emparelhados em um empate head-to-head, as apostas serão anuladas e as apostas reembolsadas. Ambos/todos os cavalos estão sem colocação com tempos totais idênticos (somente na Noruega).
Melhor resultado
Nessa aposta, estamos fazendo um duelo H2H composto por dois cavalos de duas corridas diferentes. O cavalo com a melhor posição final vence o duelo. As apostas serão reembolsadas se pelo menos um dos cavalos desistir antes da corrida e se houver desistências em uma ou ambas as corridas, de acordo com o seguinte:
Dupla H2H:
Dois participantes são combinados para formar uma "equipe". A "equipe" com o melhor resultado final (individual) (de um participante individual) vence o duelo. Se um ou mais participantes não começarem, as apostas serão reembolsadas.
H2H Handicap de tempo
O cavalo que terminar com o melhor tempo de quilômetro, incluindo o handicap de tempo, vence o duelo.
Exemplo: Se o cavalo A obtiver 15,0 no tempo do quilômetro e tiver um handicap de 0,2 segundos, seu tempo total no quilômetro será de 15,2 segundos. Se o cavalo B, que não tem handicap, obtiver 15,1 no tempo do quilômetro, o H2H será vencido pelo cavalo B. Se os cavalos terminarem com o mesmo tempo por quilômetro, a alternativa de empate será a correta. Se, por qualquer motivo, não houver tempos oficiais para os cavalos, as regras a seguir valem para o Handicap por Tempo:
As apostas serão canceladas se o cavalo com handicap estiver à frente de seu oponente na lista de resultados e ambos terminarem a corrida.
Se o cavalo com handicap (por 0,1 segundo ou mais) estiver atrás do oponente na lista de resultados, o oponente será o vencedor do duelo. O adversário também deve terminar a corrida.
Se um dos cavalos não conseguir terminar a corrida, o outro vence o duelo. Se nenhum dos cavalos terminar a corrida, as apostas serão canceladas.
Piloto mais vencedor
Preveja qual piloto vence a maioria das corridas (oficiais) durante o ano. Se dois pilotos tiverem o mesmo número de vitórias, o segundo lugar conta, e depois o terceiro lugar. Outros pilotos sob consulta.
Maior número de vitórias em V75 (Suécia)
Preveja qual piloto venceu o maior número de corridas de V-75, incluindo outras corridas do Rikstoto, durante o ano. Se dois pilotos tiverem o mesmo número de vitórias, os segundos lugares contam e, a partir daí, os terceiros lugares. Outros pilotos sob consulta.
V75/V65/V5 - Total par ou ímpar
Preveja se a soma dos números de largada somados dos vencedores da V75 será par ou ímpar.
V75/V65/V5 - Par ou ímpar A maioria dos ganhadores
Preveja se haverá mais números iniciais pares ou ímpares entre os ganhadores da V75.
Ganhar dinheiro ou não
Preveja se o cavalo de sua escolha será ou não colocado e receberá prêmio em dinheiro. A lista oficial de resultados do organizador da corrida conta.
As apostas são reembolsadas sob essas condições:
- Se pelo menos dois cavalos tiverem sido retirados de uma corrida com um campo de largada de 8 a 10 cavalos.
- Se pelo menos três cavalos tiverem sido retirados de uma corrida com um campo de largada de 11 a 13 cavalos.
- Se pelo menos quatro cavalos tiverem sido retirados de uma corrida com um campo de largada de 14 a 15 cavalos.
17.59 Volei
Todos os mercados de jogos são baseados no resultado após um máximo de 5 sets, a menos que seja indicado de outra forma. Os sets de ouro não contam para fins de liquidação.
Se uma partida for abandonada a qualquer momento, todas as apostas não determinadas serão anuladas.
Se uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Eventos jogados em três sets: se um evento for jogado em três sets, o terceiro set deverá ser considerado como o 5 set no vôlei normal. Os mercados de Handicap de set serão anulados, todos os demais serão mantidos.
17.60 Polo aquático
Se a partida for abandonada antes do tempo total, todas as apostas serão consideradas nulas e as probabilidades serão definidas para 1,00.
17.61 Iatismo
O vencedor é determinado pela lista oficial de resultados fornecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) ou outro órgão organizador no momento da entrega da medalha. Qualquer desqualificação subsequente não afetará as apostas.
17.62 eSports
Regras gerais
Todos os mercados de eSports são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados no final de uma partida/mapa programada. Todas as liquidações ocorrerão usando a pontuação e os resultados oficiais, que são declarados na transmissão de vídeo oficial ou na transmissão no jogo das partidas relevantes.
Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas do horário de início real programado, todas as apostas nessa partida serão anuladas. Se uma partida for adiada por exatamente 24 horas, todas as apostas serão mantidas.
Se o nome de um jogador/equipe/torneio for digitado incorretamente, todas as apostas continuarão válidas, a menos que seja óbvio que o nome digitado incorretamente seja o mesmo de uma entidade diferente.
Se o nome de uma equipe for alterado devido à saída de uma equipe da organização, à entrada em outra organização ou devido a uma mudança oficial do nome da equipe, todas as apostas serão mantidas.
Se o organizador do evento permitir a participação de suplentes e houver um resultado oficial, todas as apostas serão válidas normalmente.
Se pelo menos 50% do elenco da equipe for substituído por um substituto, todas as apostas serão anuladas e um novo confronto será criado.
No caso de haver uma anulação do resultado de uma partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas - como trapaça - todas as apostas nessa partida serão anuladas. Essa regra se aplica no prazo de 72 horas a partir do final da partida, e depois disso não alteramos o resultado dos bilhetes.
Se uma partida tiver sido declarada como vitória por walkover pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.
Se uma equipe se retirar durante uma partida, somente as apostas nos mapas individuais concluídos serão resultantes. O mercado da partida, os mercados laterais da partida e todos os outros mercados de mapas não decididos serão anulados. As apostas feitas em quaisquer mapas seguintes que serão concluídos serão confirmadas com os resultados oficiais. No entanto, todas as ofertas ao vivo serão suspensas nessa partida e transferidas para uma nova partida com um ID de partida diferente que reflita genuinamente o estado da partida. A única exceção a essa regra seria nesta mesma situação: a equipe A vence o mapa 1 e desiste do mapa 2. Nesse caso, anularíamos todas as apostas em todos os mercados de partida não-decidida e mapa 2 e continuaríamos nossa oferta no mapa 3 da partida.
Todos os mercados consideram a prorrogação, a menos que seja indicado o contrário no nome do mercado.
Se o formato da partida for alterado ou diferente daquele que está sendo oferecido, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.
Se o jogo estiver listado incorretamente, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.
Se uma partida começar antes do horário programado, todas as apostas feitas após o horário real de início serão consideradas nulas.
Não serão feitos ajustes na liquidação para quaisquer alterações ou julgamentos feitos por órgãos organizadores após o evento ou torneio.
Se uma partida ou mapa for repetido devido a uma desconexão ou problema técnico não relacionado ao jogador, as apostas pré-jogo serão válidas na partida ou mapa repetido de acordo com o resultado oficial. Todas as apostas ao-vivo na partida ou mapa afetado serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado, e a partida ou mapa reproduzido será tratado como uma entidade separada.
Apostas definitivas
Não há reembolsos em partidas não iniciadas.
Mercados gerais
Vencedor da partida - 2 vias: Escolha a equipe que vencerá a partida inteira.
Vencedor da partida - 3 vias: Escolha o vencedor ou um empate.
Vencedor da Partida com Handicap: Escolha o vencedor considerando uma vantagem/desvantagem de pontos.
Pontuação exata da partida: Preveja a pontuação final do mapa (por exemplo, 2-0, 2-1).
Mapas ímpares/pares: O número total de mapas jogados será par ou ímpar?
Vencedor do mapa: Escolha o vencedor de um mapa específico.
Total de mapas acima/abaixo: O número total de mapas jogados será superior ou inferior a um determinado número?
Equipe que vencerá pelo menos 1 mapa (Sim/Não): Uma equipe específica vencerá pelo menos um mapa?
Counter-Strike
Para fins de acordo, usamos https://www.hltv.org/ e https://liquipedia.net/.
Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipes decidem continuar em 4v5 e jogam pelo menos 3 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos à partida serão anuladas.
Se uma equipe se retirar, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificada antes de todas as rodadas programadas de um Mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse Mapa e Partida serão anuladas.
As rodadas 1 a 12 constituem a primeira metade dos Mapas CS2.
No caso de reinício de uma rodada, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base no placar oficial.
Descrições dos mercados
Vencedor do mapa de 3 vias: Escolha o vencedor, o perdedor ou o empate em um mapa específico.
Chance dupla do vencedor da partida: Combine dois resultados possíveis da partida em uma única aposta (vitória/empate).
Vencedor da partida / vencedor do mapa: Combine a previsão do vencedor da partida e do vencedor do mapa.
Seleção de prorrogação: Haverá prorrogação na partida?
Total de rodadas: O número total de rodadas jogadas em um mapa será superior ou inferior a um determinado número?
Vencedor do mapa com Handicap: Escolha o vencedor do mapa considerando uma vantagem/desvantagem de pontos.
Pontuação correta da rodada: Preveja a pontuação final da rodada de um mapa (por exemplo, 16-10).
Vencedor da rodada X: Escolha o vencedor de uma rodada específica.
Vencedor da Rodada de Pistola: Escolha o vencedor da primeira ou da décima terceira rodada (rodadas de pistola).
Primeiro a vencer o número de rodadas: Escolha a equipe que chegar primeiro a um determinado número de rodadas.
Vencedor do primeiro tempo: Escolha a equipe com o maior número de rodadas vencidas após a primeira metade (12 rodadas).
Vencedor do segundo tempo: Escolha a equipe com o maior número de rodadas vencidas na segunda metade (após as 12 primeiras e antes da conclusão).
Vencedor do mapa / Total de rodadas: Combine uma previsão de vencedor do mapa com o número total de rodadas jogadas.
Pontuação correta da rodada de pistola: Preveja a pontuação exata das rodadas de pistola.
Vencedor do mapa / Vencedor da primeira rodada de pistola: Combine as previsões do vencedor do mapa e do vencedor da primeira rodada de pistola.
Vencedor do mapa / Vencedor da primeira metade: Combine as previsões do vencedor do mapa e do vencedor da primeira metade.
Handicap da primeira metade da rodada: Escolha o vencedor da primeira metade considerando uma vantagem/desvantagem de pontos.
Total de rodadas da equipe: Escolha a equipe que alcançará um determinado número total de rodadas em toda a partida.
Total de rodadas da equipe no primeiro tempo: Escolha a equipe que alcançará um determinado número total de rodadas no primeiro tempo.
Margem de vitória: Escolha a equipe para vencer por uma diferença de rodada específica.
Pontuação correta da rodada do primeiro tempo: Preveja a pontuação exata do primeiro tempo.
Mortes no mapa X jogador - quantas mortes o jogador escolhido fará no mapa em questão, incluindo a prorrogação.
Mercados de serviços públicos
1. Os mercados de serviços públicos (mortes por Zeus/granada incendiária/molotov/granada de fragmentação/facada) são resolvidos com base em dados oficiais.
2. O mercado “mapeia pelo menos uma morte por molotov ou granadas incendiárias”:
a. Inclui o dano de projétil lançado (molotov/granadas incendiárias) e o dano pelo fogo.
Dota 2
Para fins de liquidação, usamos https://www.dotabuff.com/. Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar dentro de 4 minutos do tempo de jogo ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
Se uma decisão de walkover ou vitória por administração for concedida nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas no Mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10º minuto de jogo de um Mapa ter começado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
Descrições de mercado
Duração do mapa: Acima ou abaixo de um determinado tempo para que um mapa seja concluído. Uma duração igual ao limite é resolvida como Seleção SUPERIOR. A duração é resolvida com base na tela de pontuação final, que está disponível na API oficial do Steam, quando o mapa termina.
Total de mortes no mapa: Se a contagem final de mortes em um mapa (com base na pontuação visível no jogo, que é a soma das mortes de ambas as equipes) está acima ou abaixo de um determinado valor.
Total de torres do mapa: Acima ou abaixo de um determinado total de torres destruídas em um mapa. Se a contagem de torres destruídas em um mapa (com base na pontuação visível no jogo, que é a soma das torres destruídas por ambas as equipes) está acima ou abaixo de um determinado valor.
Handicap de abates no mapa: Qual equipe tem mais abates depois de considerar um handicap.
Xª morte no mapa: Qual equipe obtém a morte que faz com que a contagem total de mortes atinja um número específico (por exemplo, 10ª morte).
Mapa First to Reach (Primeiro a alcançar): Qual equipe atinge um determinado número de abates primeiro (por exemplo, 10 abates).
Mapa First Blood (Primeiro sangue): A equipe que marcar a primeira morte.
Mapa First Tower (Primeira torre do mapa): Qual equipe destrói a primeira torre.
Mapa First Barracks (Primeiro quartel): Qual equipe destrói o primeiro quartel.
Mapa First Aegis (Primeira Égide): Qual equipe pega a primeira égide.
Total de mortes no mapa ímpar/par: Contagem final de mortes ímpar ou par em um mapa.
Mapa Rampage: se pelo menos um jogador, de qualquer uma das equipes, tiver marcado 5 ou mais mortes em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.
Mapa Ultra kill: se pelo menos um jogador, de qualquer uma das equipes, tiver marcado 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.
Mapa Beyond Godlike: se pelo menos um jogador, de qualquer uma das equipes, conseguiu 10 ou mais mortes sem morrer, e esse evento é anunciado no jogo.
Mapa Megacreeps: se todos os quartéis das Trevas ou da Luz foram destruídos, e esse evento é anunciado no jogo.
Tipo de mapa da runa ativada que aparece em um horário específico do mapa: tipo de runa que aparece em um horário específico do jogo (limites) e é ativada (ou engarrafada e ativada posteriormente) por um dos jogadores. O mercado é cancelado se um jogador destruir a runa.
League of Legends
Para fins de assentamento, usamos https://lolesports.com/en-GB/ e https://liquipedia.net/.
Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído no restante do Mapa dentro de 3 minutos do tempo de jogo, todas as apostas afetadas nesse Mapa e na Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um Mapa que tenha começado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
Se uma decisão de walkover ou vitória por administração for dada nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas indecisas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
Descrições de mercado
Duração do mapa: Acima ou abaixo de um determinado tempo para que um mapa seja concluído. Uma duração igual ao limite é resolvida como Seleção SUPERIOR. A duração é resolvida com base na tela de pontuação final, que está disponível na API oficial do Steam, quando o mapa termina.
Total de mortes no mapa: Acima ou abaixo de uma determinada contagem total de abates em um mapa. Se a contagem final de abates em um mapa (com base na pontuação visível no jogo, que é a soma dos abates de ambas as equipes) está acima ou abaixo de um determinado valor.
Total de torres do mapa: Acima ou abaixo de um determinado total de torres destruídas em um mapa. Se a contagem de torres destruídas em um mapa (com base na pontuação visível no jogo, que é a soma das torres destruídas por ambas as equipes) está acima ou abaixo de um determinado valor.
Handicap de abates no mapa: Qual equipe tem mais abates depois de considerar um handicap.
Xª morte no mapa: Qual equipe obtém a morte que faz com que a contagem total de mortes atinja um número específico (por exemplo, 10ª morte).
Mapa First to Reach (Primeiro a alcançar): Qual equipe atinge um determinado número de abates primeiro (por exemplo, 10 abates).
Mapa First Blood (Primeiro sangue): A equipe que marcar a primeira morte.
Mapa First Inhibitor (Primeiro inibidor): Escolha a equipe que destruirá o primeiro Inibidor.
Mapa Primeiro Barão: escolha a equipe que mata o primeiro Barão.
Mapa Total Kills ímpar/par: Preveja se a contagem final de mortes em um mapa será par ou ímpar.
Mapa Quadra Kill (sim/não): Se pelo menos um jogador, de qualquer uma das equipes, tiver marcado 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.
Penta Kill do mapa (sim/não): Algum jogador conseguirá um Penta Kill durante o mapa? se pelo menos um jogador, de qualquer uma das equipes, tiver marcado 5 ou mais kills em um curto período de tempo e esse evento for anunciado no jogo.
Mapa Xth Tipo de dragão: Tipo do primeiro / segundo dragão gerado desde o início do mapa.
Tipo de alma de dragão do mapa: Tipo do terceiro dragão gerado desde o início do Mapa.
Mapa Determinado - tipo de morte de dragão: Um tipo específico de dragão será abatido pelo menos uma vez durante o mapa?
Vencedor do mapa / Duração do mapa: Escolha o vencedor do mapa junto com a duração do mapa.
Vencedor do mapa / Total de mortes: Escolha o vencedor do mapa junto com o número total de mortes no mapa.
Valorant
Para fins de assentamento, usamos https://www.vlr.gg/ e https://liquipedia.net/.
Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipes decidem continuar no 4v5 e jogam pelo menos 3 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados paralelos à partida serão anuladas.
Se uma equipe se retirar, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificada antes de todas as rodadas programadas de um Mapa serem jogadas, todas as apostas indecisas nesse Mapa e Partida serão anuladas.
As rodadas 1 a 12 constituem a primeira metade dos Mapas Valorant.
No caso de reinício de uma rodada, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base no placar oficial.
Descrições dos mercados
Seleção de prorrogação: Se a prorrogação será jogada ou não.
Vencedor da rodada X: Escolha o vencedor de uma rodada específica (por exemplo, Rodada 5).
Vencedor da Rodada de Pistola: Escolha o vencedor da primeira rodada de pistola ou da segunda rodada de pistola.
Primeiro a vencer o número de rodadas: Escolha a equipe que chegará primeiro a um determinado número de rodadas (por exemplo, a primeira a vencer 7 rodadas).
Vencedor do primeiro tempo: Escolha a equipe que tiver o maior número de rodadas vencidas após a primeira metade (primeiras 12 rodadas).
Vencedor do segundo tempo: Escolha a equipe que tiver o maior número de Rodadas vencidas após a primeira metade e antes da conclusão do Mapa.
Vencedor do mapa / Total de rodadas: Escolha o vencedor do mapa junto com o número total de rodadas jogadas no mapa.
Pontuação correta da rodada de pistola: Preveja a pontuação exata das rodadas de pistola em um mapa.
Vencedor do mapa / Vencedor da primeira rodada de pistola: Escolha o vencedor do mapa e o vencedor da primeira rodada de pistola.
Vencedor do mapa / Vencedor da primeira metade: Escolha o vencedor do mapa e o vencedor da primeira metade.
Handicap da primeira metade da rodada: Escolha o vencedor da primeira metade após a aplicação de um handicap.
Total de rodadas da equipe: Escolha qual equipe alcançará um determinado número de rodadas.
Total de rodadas da equipe no primeiro tempo: Escolha qual equipe alcançará um determinado número de rodadas no primeiro tempo.
Margem de vitória: Escolha a equipe que vencerá por uma determinada diferença de rodada.
Pontuação correta da rodada do primeiro tempo: Preveja o placar correto no primeiro tempo.
King of Glory, Mobile Legends, Wild Rift (regras semelhantes)
Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído no restante do Mapa dentro de 1 minuto do tempo de jogo, todas as apostas não decididas nesse Mapa e na Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
Se uma decisão de walkover ou vitória por administração for dada nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas indecisas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após o 10º minuto de jogo de um Mapa que tenha começado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
Free Fire e PUBG
1. Os vencedores da rodada serão determinados com base no último jogador ou equipe que sobreviveu (o “jantar de frango”).
2. No caso de circunstâncias imprevistas impedirem a resolução do mercado, nos reservamos o direito de anular todas as apostas.
Deadlock
1. Se um competidor se desconectar nos primeiros 8 minutos e não conseguir se reconectar dentro de 4 minutos do tempo de jogo ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas naquele mapa e na partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o início do 8º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.
Rainbow Six: Siege
1. Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipes decidem continuar com o 4v5 e jogam pelo menos três rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados laterais da partida serão anuladas.
Geoguessr
1. Todas as apostas nas partidas do Geoguessr serão liquidadas com base no resultado oficial, conforme determinado pelo organizador do torneio (TO) no site oficial: GeoGuessr - Vamos explorar o mundo! Isso inclui quaisquer decisões ou modificações no jogo feitas pelo TO durante a partida.
2. Se um jogador se retirar, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificado antes de todas as rodadas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas não decididas nesse mapa e a partida serão anuladas.
Call of Duty
1. No caso de uma redefinição do mapa, onde o mapa é reiniciado do início em vez de continuar do ponto de redefinição, reservamo-nos o direito de anular todos os mercados afetados.
World Of Tanks (Mir Tankov)
1. Se um mapa começar com menos de 14 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.
2. Se um competidor se desconectar no primeiro minuto e não conseguir se reconectar dentro de 2 minutos do tempo de jogo ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas naquele mapa e na partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o início do 1º minuto de jogo de um mapa, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.
1.3. Mercados de jogador
Regras gerais - mercados de jogador
1. No caso de substituição de um jogador, todos os mercados de jogador afetados serão anulados.
Regras específicas do jogo - mercados de jogador
CS2
1. Os mercados de jogador serão resolvidos com base em dados internos e, em seguida, confirmados com hltv.org.
2. Se os dados do hltv.org estiverem corrompidos ou ausentes, todas as apostas serão resolvidas por meio da transmissão de vídeo.
3. No caso uma morte da equipe, suicídio ou queda de um jogador fora dos limites do mapa, todas as apostas serão válidas e serão resolvidas com base no hltv.org e/ou em outros dados oficialmente disponíveis.
Valorant
1. Os mercados de jogador serão resolvidos com base em dados internos e depois confirmados com a cobertura esportiva do Valorant | VLR.gg .
2. Se os dados da cobertura esportiva do Valorant | VLR.gg estiverem corrompidos ou ausentes, todas as apostas serão resolvidas por meio da transmissão de vídeo.
3. No caso de uma morte da equipe ou suicídio de um jogador, todas as apostas serão mantidas e resolvidas.
4. No caso de um mapa ser reiniciado devido a um bug/problemas de conexão que normalmente resultariam no reinício da rodada, todas as apostas serão mantidas.
5. Agentes específicos (Phoenix, Kay/O...) podem ser derrubados como resultado de sua habilidade excepcional. Essas quedas não contam para as mortes de jogadores.
Dota 2
1. Os mercados de jogador serão resolvidos com base em dados internos e depois confirmados com dotabuff:
2. Se os dados do dotabuff estiverem corrompidos ou ausentes, todas as apostas serão resolvidas por meio da transmissão de vídeo.
3. No caso de uma negação, todas as apostas serão válidas e serão resolvidas com base no dotabuff.
4. No caso de uma morte dividida em que vários heróis causam danos a um herói e esse herói é eliminado por um creep neutro ou por uma torre, a morte é omitida dos resultados oficiais e não será contabilizada nos mercados de jogador.
League of Legends
1. Os mercados de jogador serão resolvidos com base em dados internos e depois confirmados com gol.gg:
2. Se os dados do gol.gg estiverem corrompidos ou ausentes, todas as apostas serão resolvidas por meio da transmissão de vídeo.
3. Caso apareça uma execução, todas as apostas serão mantidas e serão resolvidas com base no gol.gg.
4. No caso de um chronobreak, as apostas pré-jogo serão resolvidas com base nos resultados oficiais. As apostas ao vivo já feitas serão canceladas e nossa oferta ao vivo será retomada com um novo ID de partida, com o resto dos mercados. A partida com o novo ID de partida será resolvida com base nos resultados oficiais.
CS Duels: Berserk League
1. Reinício da rodada: as apostas permanecem e os mercados são resolvidos com base na pontuação oficial.
2. Ausência do jogador: as apostas podem ser anuladas se um jogador estiver ausente ou não puder jogar.
3. Problemas com a Internet: O jogo pode ser reiniciado se as probabilidades não tiverem mudado ou cancelado se tiverem mudado. Os mercados liquidados permanecem, outros são cancelados.
Dota 2 Duels: Berserk League
1. Mortes por creep neutro: essas contam como mortes pelo oponente.
2. Problemas na Internet: semelhante ao CS2, o jogo pode ser reiniciado ou cancelado. Os mercados liquidados permanecem, outros são cancelados.
3. Mortes simultâneas: o vencedor é determinado por quem ficou vivo por mais tempo ou quem matou o oponente primeiro, de acordo com o registro oficial do jogo.
4. Heróis incorretos selecionados: se heróis incorretos forem selecionados antes do início da partida e ocorrer um evento significativo no jogo (por exemplo, uma morte ou um dano substancial à torre), todas as apostas serão canceladas se. Se nenhum evento significativo ocorrer, o jogo será reiniciado com os heróis corretos e as apostas permanecerão.
17.63 Padel
Apostas de longo prazo
Não há reembolsos para jogadores que não iniciaram o jogo. Todas as apostas são válidas se um jogador se retirar antes do início de um torneio, se retirar durante o torneio ou não participar do torneio de forma alguma.
Vencedor da partida
Um set completo deve ser completado para que as apostas sejam válidas. Se menos de um set for completado na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
Atraso ou suspensão
Se uma partida de padel for concluída, todas as apostas serão válidas. Um atraso no horário de início da partida ou uma suspensão no meio da partida não tem relação com a liquidação das apostas, desde que a partida seja eventualmente concluída.
17.64 Squash
Todas as apostas são liquidadas de acordo com os resultados oficiais do evento em questão. Se um evento específico for suspenso ou adiado, as apostas permanecerão válidas desde que o evento seja concluído no mesmo local dentro de 12 horas.
Vencedor da partida, inclusive em jogo
Um jogo completo deve ser completado para que as apostas sejam válidas. Se menos de um jogo for completado na partida, todas as apostas serão consideradas nulas.
Apostas de handicap, inclusive ao-vivo
Se algum participante se retirar, as apostas de handicap serão consideradas nulas, a menos que não haja nenhuma maneira possível de a partida ser jogada até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.
Acima/abaixo: Se algum participante se retirar, as apostas Abaixo/Acima serão anuladas, a menos que a linha já tenha sido excedida, caso em que o resultado será o mesmo.
18. Restrições de prêmios
RESTRIÇÕES DE RECOMPENSA DE APOSTAS ESPORTIVAS - COMO FUNCIONA
As ofertas promocionais têm o objetivo de aumentar a sua satisfação com o nosso produto; no entanto, reservamo-nos o direito de regular a forma como você usa nossas promoções antes de poder sacá-las.
É por isso que algumas das suas apostas não contam para o requisito de apostas de bônus, pontos para as tabelas de classificação de apostas esportivas e progresso para o Betsson Million ou outras ofertas "Aposte e Ganhe".
A Betsson não permite "apostas de ambos os lados" ou apostas em seleções múltiplas dentro de uma combinação de mercado/jogo que libere bônus ou recompensas injustamente.
Em combinações de mercado que tenham apenas dois ou três resultados potenciais (por exemplo, resultado de futebol em tempo integral ou acima/abaixo de 2,5 gols), em que você tenha feito apostas em mais de um resultado potencial, seja antes do jogo ou durante o jogo, apenas a seleção individual com sua aposta cumulativa mais alta contará para recompensas e apostas de bônus.
Exemplo: Se você tiver feito uma aposta de 50 reais no Tottenham para vencer o Liverpool e uma aposta adicional de 100 reais no Liverpool para vencer o Tottenham no mercado de resultado em tempo integral, somente a aposta de 100 reais - a aposta mais alta - contará para quaisquer recompensas. Se você fizer uma aposta adicional de 25 reais no Liverpool para vencer o Tottenham, a aposta cumulativa total de 125 reais contará para as recompensas.
Lembre-se de que as Tabelas de Classificação de Apostas Esportivas contam apenas as apostas vencedoras, portanto, no exemplo acima, se o Tottenham vencer, você não receberá nenhum ponto, pois sua aposta cumulativa mais alta de 125 reais foi feita no Liverpool para vencer.
Além disso, essa restrição também se aplica quando você tiver feito apostas em quaisquer combinações de mercado, seja antes do jogo ou durante o jogo, o que limita seu risco geral. Somente o resultado com sua aposta cumulativa mais alta contará para os prêmios. Um exemplo de tais padrões de apostas seria se você fizesse uma aposta de "Mais de 0,5 gols" e uma aposta adicional de "Placar correto 0-0". Ao fazer apostas de acumulador, o tamanho da aposta é calculado como uma proporção das probabilidades totais adicionadas no cupom. Todas as apostas de acumulador estão sujeitas a restrições de prêmio.
Exemplo: Se você tiver feito uma aposta simples de 5 reais na Argentina para vencer o Brasil e, em seguida, incluir uma seleção de empate para a partida Argentina vs. Brasil em um acumulador triplo com uma aposta de 15 reais, isso seria considerado como "apoio de ambos os lados". A aposta mais alta e o cupom que contaria para os prêmios seriam determinados da seguinte forma:
Cupom 1:
- Aposta de cupom: R$ 5
- Aposta simples (sujeita a restrições): Resultado da partida - Argentina vence o Brasil
Cupom 2:
- Aposta de cupom: R$ 15
- Acumulador:
o Seleção 1 (sujeito a restrições): Resultado da partida: empate, Argentina x Brasil. Probabilidades: 3,5
o Seleção 2: Resultado da partida, Real Madrid vence o Atlético de Madri. Odds: 1,8
o Seleção 3: Resultado da partida, Man City vence o Man United. Odds: 1,2
- A seleção 1 (sujeita a restrições), com probabilidades de 3,5, representa 53,84% do cupom total (probabilidades de 3,5 na seleção / probabilidades totais do cupom acumulado de 6,5)
- Aposta calculada da seleção 1: R$ 8,07 (53,84% da aposta total do cupom de R$ 15)
Nesse exemplo, o cupom acumulador com uma aposta de 15 reais (dos quais, uma parte de 8,07 reais, rateada de acordo com a proporção das probabilidades, é atribuída à seleção Resultado da partida Empate, Argentina vs. Brasil) contaria para as recompensas, e a aposta simples de 5 reais seria excluída.
Observação: Todas as apostas para recompensas de apostas esportivas, por exemplo, "Aposte 20 reais e ganhe uma aposta de 5 reais", são determinadas na liquidação da aposta e, se você sacar ou sacar parcialmente a sua aposta, ela não contará para os critérios de apostas e não acionará a recompensa.
(V.2 DATADO 9 de abril de 2025)
As ofertas promocionais têm o objetivo de aumentar a sua satisfação com o nosso produto; no entanto, reservamo-nos o direito de regular a forma como você usa nossas promoções antes de poder sacá-las.
É por isso que algumas das suas apostas não contam para o requisito de apostas de bônus, pontos para as tabelas de classificação de apostas esportivas e progresso para o Betsson Million ou outras ofertas "Aposte e Ganhe".
A Betsson não permite "apostas de ambos os lados" ou apostas em seleções múltiplas dentro de uma combinação de mercado/jogo que libere bônus ou recompensas injustamente.
Em combinações de mercado que tenham apenas dois ou três resultados potenciais (por exemplo, resultado de futebol em tempo integral ou acima/abaixo de 2,5 gols), em que você tenha feito apostas em mais de um resultado potencial, seja antes do jogo ou durante o jogo, apenas a seleção individual com sua aposta cumulativa mais alta contará para recompensas e apostas de bônus.
Exemplo: Se você tiver feito uma aposta de 50 reais no Tottenham para vencer o Liverpool e uma aposta adicional de 100 reais no Liverpool para vencer o Tottenham no mercado de resultado em tempo integral, somente a aposta de 100 reais - a aposta mais alta - contará para quaisquer recompensas. Se você fizer uma aposta adicional de 25 reais no Liverpool para vencer o Tottenham, a aposta cumulativa total de 125 reais contará para as recompensas.
Lembre-se de que as Tabelas de Classificação de Apostas Esportivas contam apenas as apostas vencedoras, portanto, no exemplo acima, se o Tottenham vencer, você não receberá nenhum ponto, pois sua aposta cumulativa mais alta de 125 reais foi feita no Liverpool para vencer.
Além disso, essa restrição também se aplica quando você tiver feito apostas em quaisquer combinações de mercado, seja antes do jogo ou durante o jogo, o que limita seu risco geral. Somente o resultado com sua aposta cumulativa mais alta contará para os prêmios. Um exemplo de tais padrões de apostas seria se você fizesse uma aposta de "Mais de 0,5 gols" e uma aposta adicional de "Placar correto 0-0". Ao fazer apostas de acumulador, o tamanho da aposta é calculado como uma proporção das probabilidades totais adicionadas no cupom. Todas as apostas de acumulador estão sujeitas a restrições de prêmio.
Exemplo: Se você tiver feito uma aposta simples de 5 reais na Argentina para vencer o Brasil e, em seguida, incluir uma seleção de empate para a partida Argentina vs. Brasil em um acumulador triplo com uma aposta de 15 reais, isso seria considerado como "apoio de ambos os lados". A aposta mais alta e o cupom que contaria para os prêmios seriam determinados da seguinte forma:
Cupom 1:
- Aposta de cupom: R$ 5
- Aposta simples (sujeita a restrições): Resultado da partida - Argentina vence o Brasil
Cupom 2:
- Aposta de cupom: R$ 15
- Acumulador:
o Seleção 1 (sujeito a restrições): Resultado da partida: empate, Argentina x Brasil. Probabilidades: 3,5
o Seleção 2: Resultado da partida, Real Madrid vence o Atlético de Madri. Odds: 1,8
o Seleção 3: Resultado da partida, Man City vence o Man United. Odds: 1,2
- A seleção 1 (sujeita a restrições), com probabilidades de 3,5, representa 53,84% do cupom total (probabilidades de 3,5 na seleção / probabilidades totais do cupom acumulado de 6,5)
- Aposta calculada da seleção 1: R$ 8,07 (53,84% da aposta total do cupom de R$ 15)
Nesse exemplo, o cupom acumulador com uma aposta de 15 reais (dos quais, uma parte de 8,07 reais, rateada de acordo com a proporção das probabilidades, é atribuída à seleção Resultado da partida Empate, Argentina vs. Brasil) contaria para as recompensas, e a aposta simples de 5 reais seria excluída.
Observação: Todas as apostas para recompensas de apostas esportivas, por exemplo, "Aposte 20 reais e ganhe uma aposta de 5 reais", são determinadas na liquidação da aposta e, se você sacar ou sacar parcialmente a sua aposta, ela não contará para os critérios de apostas e não acionará a recompensa.
(V.2 DATADO 9 de abril de 2025)
- Regras das apostas esportivas
- Termos e condições das apostas
- Encerramento antecipado de apostas (Encerrar Aposta ou cash out)
- Criador de Apostas (BetBuilder) e pré-construído
- Vitória Antecipada
- Regras gerais
- Eventos abandonados
- Cancelamentos
- Mudanças de lugar
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- Eventos adiados
- Apostas ao vivo
- Formato das probabilidades
- Apostas de longo prazo (outright)
- Outros
- Regras específicas da categoria
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O jogo pode ser viciante.
Por favor, jogue de forma responsável.
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Jogo Responsável
Entendemos que o jogo pode ser uma atividade divertida, mas reconhecemos que também pode trazer desafios, incluindo o risco de dependência. É fundamental jogar com consciência, mantendo controle sobre o tempo e o dinheiro gastos.
Lembre-se: o jogo não é uma solução para problemas financeiros e nunca deve comprometer seu bem-estar ou sua segurança. Aposte apenas o que você pode perder, sem colocar em risco suas finanças pessoais.
Para ajudar você a manter o controle, oferecemos ferramentas e recursos no nosso sistema, como limites prudenciais, alertas de tempo de uso e opções de autoexclusão. Caso precise de suporte ou tenha dúvidas, entre em contato com nossa equipe de atendimento ou explore as ferramentas disponíveis em nossa seção de Jogo Responsável.
Cuidar da sua experiência de jogo é nossa prioridade. Jogue com responsabilidade!
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